Difference between revisions of "June 28, 2003 - Tetsuya Takahashi Xenosaga Interview"

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「『ゼノギアス』は、そもそも最初は『クロノトリガー』の続編を作るところからスタートしていたんです。ただ、出版社の方たちといろいろな打ち合わせを重ねているうちに、現実的に難しい部分がでてきて……。わざわざ坂口さんに骨を折ってもらい、オリジナルタイトルにしてもらったんです。ただ、開発はスタートしていたので、ファンタジーの世界に戻れない部分もあったし、スタッフのモチベーションも気になったし。ある程度、折衷して作ったのが『ゼノギアス』だったんです。」
 
「『ゼノギアス』は、そもそも最初は『クロノトリガー』の続編を作るところからスタートしていたんです。ただ、出版社の方たちといろいろな打ち合わせを重ねているうちに、現実的に難しい部分がでてきて……。わざわざ坂口さんに骨を折ってもらい、オリジナルタイトルにしてもらったんです。ただ、開発はスタートしていたので、ファンタジーの世界に戻れない部分もあったし、スタッフのモチベーションも気になったし。ある程度、折衷して作ったのが『ゼノギアス』だったんです。」
 
――厳しい環境だったのかもしれませんが、『ゼノギアス』ではプレイステーションの能力を活かしたアニメーションが、ビジュアルへのこだわりも感じられました。
 
 
「本当はフル3Dで映像を作りたかったんです。ただし、当時のプレイステーションの能力ではできませんでした。だから、マップを3Dで描いて、キャラクターを2Dで描くという判断をしたんです。すぐ隣で『ファイナルファンタジーVII』を作っていたのですが、彼らとは予算規模も違いましたし。アニメーションを使ったのは、それに頼らざるを得なかったからです」
 
 
――『ゼノギアス』はユーザーから熱狂的な支持を受けましたね。インターネットを中心に数多くのホームページが作られました。
 
 
「楽しかったですね。かなりドラスティックなゲームだったので、スクウェア社内からは賛否両論だったのですが、蓋をあけてみたら、いい反応がかえってきた。私自身は自信を持って送りだしたので、よかったで
 
  
 
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――なぜ舞台を宇宙にしたのですか。ファンタジーの世界には興味がなかった?

「『ゼノギアス』は、そもそも最初は『クロノトリガー』の続編を作るところからスタートしていたんです。ただ、出版社の方たちといろいろな打ち合わせを重ねているうちに、現実的に難しい部分がでてきて……。わざわざ坂口さんに骨を折ってもらい、オリジナルタイトルにしてもらったんです。ただ、開発はスタートしていたので、ファンタジーの世界に戻れない部分もあったし、スタッフのモチベーションも気になったし。ある程度、折衷して作ったのが『ゼノギアス』だったんです。」

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