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@hotmiyacchi<Br />
 
@hotmiyacchi<Br />
 
@shimaguniyamato クロノクロスのグラフィックが難航する中で後半で引き当てた人はそのデザイナさんでした。
 
@shimaguniyamato クロノクロスのグラフィックが難航する中で後半で引き当てた人はそのデザイナさんでした。
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結城信輝<Br />
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@nobuteruyuuki<Br />
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聖剣3と来ればクロノクロスという事もあり、これも前に友人の同人に寄稿したキッドとツクヨミを、勢いでちょっと色付けしてみました〜♪
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クイナ<Br />
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@TanpopoMarch<Br />
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2017年10月24日<Br />
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返信先: @nobuteruyuukiさん<Br />
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聖剣3で結城さんの絵と出会い、光の使い方に衝撃を受け、真似して描いてた時期が懐かしい。4の依頼もあったなんて!<Br />
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クロノクロスも全てが結城さんのキャラでなかったことが、未だ悔しいです。<Br />
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結城信輝<Br />
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@nobuteruyuuki<Br />
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こんにちは(^O^)/聖剣4の依頼はアニメの仕事を受けた直後(1週間後)だったので、泣く泣く断念しました。クロスは結構キャラ描きましたけど、ディレクターの加藤さんの味のあるキャラ達は(星の子とか)そのまま残してます。
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本根 康之<Br />
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@honnesan<Br />
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返信先: @nobuteruyuukiさん<Br />
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こちらこそありがとうございます。クロノクロスの仕事をやり終えた後、直ぐ今の会社の立ち上げに参加したため、打ち上げ等でお話する事が無かったのに覚えていて下さり光栄です。結城さんのキャライラスト本当に素敵でした!
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結城信輝<Br />
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@nobuteruyuuki<Br />
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返信先: @honnesanさん<Br />
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強いコントラストや深い海の色等、クロノクロスの印象的な背景のデザインは今も印象深いです(^O^)/見せて頂いたデザイン画から、マッチングする様にかえってこちらがキャラの陰影を普段より強めに付けたりしたんですよ。最後はお会い出来ず残念でした。
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===Radical Dreamers===
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sy<Br />
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@nehitsugu<Br />
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2011年7月25日<Br />
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@YasunoriMitsuda 初めまして!突然の質問ですみませんが、SFCのラジカルドリーマーズの音源というかサントラはないのでしょうか??<Br />
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よろしければ返答お願いします。<Br />
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光田康典 YasunoriMitsuda<Br />
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@YasunoriMitsuda<Br />
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@nehitsugu 残念ながらサントラは発売されていません。しかも、スクウェアの社員だったころの曲データは一切持っていないんです。消えて無くなりました(^^;)
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生田美和<Br />
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@shodamiwa<Br />
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@fufufactory こんにちは!ラジカルドリーマーズ懐かしいですね!あれは幻ですね~。私も影の王国のシナリオ読み返したいのですが資料がないんです。ゲームのお仕事はハードごと消えることもあるので寂しい思いもしますが、遊んでくださった誰かの記憶に残ればそれがなによりです。
  
 
''From'': [[Interviews]]
 
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Revision as of 00:02, 25 November 2021

General Information

Taken from the website Squareference (use the sidebar labels).

Chrono Trigger

Hiro@sasa3
@sent4love
クロノトリガー25年目、連携技のエフェクトコンテ

ES1B7LWU8AAMh0N.jpg

Hiro@sasa3
@sent4love
返信先: @sent4loveさん
コンテに書いてあるBG3とは、SFCではバックグランドスクリーンが3枚 16色が2枚 3色が1枚となりBG3は3色 クロノでは大技使うと背景の影が消える仕様。

弘田佳孝 YoshitakaHirota
@kulko_yh
クロノトリガーは、FFVIで実験して上手く行きそうだった効果音制作の技をふんだんに使ったタイトルでした。やっぱり実験的にロボの声を作って、それを使おう!って採用された時は嬉しかったな。

時田貴司
@Takashi_Tokita
クロノトリガーはドリームチームのプロデュースもさることながら、現場の競作が良かった。軸のストーリー以外も色々仕込んでやろう!という意気込み。

とくはち Type-R/書家・市川壽泉 @COCKTAiLxLive4 12/26(日)
@tokuhachi
単なるいちアルバイトとして開発中に関わらせて頂いていた頃は、ここまで後世に語り継がれる作品になろうとは夢想だにしていませんでした。
微力ながら作品をつくり上げる礎となれたこと、スタッフクレジットに最年少で載せて頂けたこと、心から誇りに思います。

倉島一幸
@kurashimakaz
クロノ・トリガー時代に描いていた城壁のドット絵(復刻版)です。
下手なので速攻クビになりました…

D4wDdlRU0AAM2ET.jpg

光田康典 YasunoriMitsuda
@YasunoriMitsuda
当時は、聖剣伝説2の効果音、FFVの効果音、ロマサガ2の効果音&エンジニア、半熟ヒーロー2の効果音&エンジニアをしながらクロノの仕事をしてました。


強くてニューゲームは坂口さんの発案した革新的アイデア
— zerohime (@zerohime) 2012年1月26日
クロノトリガーのすごいところは坂口さんのコンセプトですね。いきなりラスボスと闘えるとか。強くてニューゲームとかエポックですし。
— 524 (@zerohime524) 2013年9月5日

株式会社ブラウニーズ
@brownie_games
2013年8月1日
【サイト更新】大好評を頂いたあのゲームのあの頃のこぼれ話!聞いてるだけで夢がモリモリ広がっちゃう、ゲーム業界のアツイ話が盛りだくさんです!Tシャツ社長ブログ第22弾『あの頃のあんなお話 その3』公開です! http://brownie-games.co.jp/category/brownie-page/diary
田中弘道
@tanakahiromichi
@brownie_games ○鳥プロジェクトから聖剣2に移行したのは、鳥山先生が忙しかったからではなく、当時開発中だったソニー製スーパーファミコン用CD-ROMシステム、通称「プレイステーション」の開発が頓挫したからやでぇ。
午後10:24 · 2013年8月1日


クロノトリガーの時、先生の絵が素晴らしいのでなるべくゲーム内でシチュエーションを再現すべしという流れになったのだけど、マールの魔法が水属性だと伝え損なっていて、エフェクトの色味の再現をどうするかとかちょっと揉めた思い出が。
— 524 (@zerohime524) 2015年7月30日
ちなみに海底神殿の方も担当してます。魔神器は今でも気に入ってる出来栄えのドットですね。単なる背景物だったのになぜか中ボスに昇格したのもいい思い出です。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
黒の夢の話題のついでに。だいぶ内部マップの制作が進んでからのこと。黒の夢に乗り込むマップがなかったことが判明。急遽空を含んだ外部マップを作ることに。時間もないので各種パーツを組み合わせて空中桟橋っぽくでっち上げ。シルバードから飛び降りる設定で良かったのですが何か物足りなく…→続く
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
続き→パーティを降ろした後しばらくすると眼下を降下していく小さなシルバードの姿が見えるようにプランナーさんと相談して設定しました。小さいのはワールドマップのシルバードを通常マップに登録して使用。ワールドマップに戻るため飛び降りたパーティをしっかり回収してくれるできる子ですw
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
クロノはキャラの数が多く、かつ全てのイベントに全員が登場する可能性があるため、スターシステムのようにキャラクターの細かい台詞回しは担当を決め最終的にリライト調整する流れになってました。加藤さんは魔王、カエルは時田さんだった気がします。(両方とも時田さんだった可能性もありますがw)
— 524 (@zerohime524) 2016年2月21日
加藤さんの出した「◯◯バード」(詳細忘れました)と足されて「シルバード」になりましたという顛末。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月19日
ちなみにクロノトリガーの「セーブに章タイトルを付け加え、進捗をわかりやすくする」アイデアは自分で提案しました。メニューをデザインする際、デバッグするのに「セーブ1 原始 プレイ時間:16:32」ではよくわからないのでは?と考えたので。特にクロノは目まぐるしく時を移動しますからね。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月22日


亀岡慎一 吉祥寺ブラウニーズ
@ShintaKameoka
クロノトリガー開発時、当時のスクウェア社内では下っ端の俺から見た感じ坂口さんが結構悪役にまわっていた感があったけれど、この記事を読むと坂口さんもいろいろと裏事情があったのねw 社内にいた人間が読んでも面白い話
In reference to interview: https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima

時田貴司
@Takashi_Tokita
クロノトリガーで時の最果てのBGを描いた代島学さんが永眠されました。あのBGがあってこそクロノトリガーの不思議な世界観ができたんだよ。いつも静かに笑ってみんなの話を聞いていた代ちゃん。お疲れ。できたら持ってくるという新企画見たかったよ。

時田貴司
@Takashi_Tokita
途中参加だったクロノトリガー。こだわったのはカエルと魔王の決着。おもにカエルの情念。

ネットで見つけた古代編のボツマップ。ガラスでできた半透明の浮遊マップっていうお題が降ってきのですがSFCの仕様と当時の技量では全くもってムリでした。 pic.twitter.com/s34vq8EJ7z
— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日
結局外部浮遊島マップは6が終わったあと参加してくれた某お方が担当。内部マップは好きにやってもいいとのことだったので、ほんとに好きにやりましたwその後海底神殿、黒の夢のマップも製作。こちらも自分の好きなようにやらせていただき有り難かったです。
— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日
マルトリ企画ことクロノ・トリガーはいろいろ大変かつすごいエキサイティングな開発でした。そこで学んだことが今の基礎になってたりでとても感慨深い一作です。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020
マルトリとは○鳥。鳥山企画のこと。○鳥から黒鳥になったんですねー。面白い。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020

K助
@keisuke_m
26年前の今日は『クロノ・トリガー』の発売日だったのか。同僚のFacebookで思い出したよ(笑)。大変だったけれど、充実して楽しい仕事でした。

犬丸@「私の従僕」コミカライズ
@kuroinusha
返信先: @kuroinushaさん
クロノの背景はシーンごとにチームでやってました。自分のやった作業だと、魔王城外観のバックの雲がよく出る印象

クロノ・トリガー:グランドリーム
グランドリームはクロノトリガーの仮題の一つでしたね。みんな気に入っていたのに諸般の都合でタイトルにはなれなかった「大いなる夢」。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日
諸般の事情?その昔、ランドリームという白物家電があってな……。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日
未来世界でラヴォスによって星が滅ぼされる時、最期の力を振り絞ってこどもたちを次元の海に放つ。各時代にたどり着いたこどもたちが成長して勇者となり、ラヴォスと闘い滅びの運命を回避する。というのが初期に読んだプロットですね。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日
死ぬ前の走馬灯のように、星が見る何億年かの記憶の夢、グランドリーム。クロノ・トリガーの仮題です。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日
各時代に流れ着いたこどもたちに呼応して各時代に現れるラヴォス。真にラヴォスを滅ぼすには各時代のラヴォスを『同時に』倒す必要がある。という初期設定だったのですがさまざまあって現在の形になりました。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日


らいむさんは移転済み
@RIME3726
【速報】父がFFとクロノトリガーと聖剣伝説とフロントミッションのロゴ製作に携わっていたことが判明
らいむさんは移転済み
@RIME3726
父が組んでた友人はPEのロゴ作ったからありうる
らいむさんは移転済み
@RIME3726
返信先: @minadukiakaneさん
@minadukiakane せやで。フロントミッションとFF456は父の勤めてた広告代理店がパッケージ担当やったんや
らいむさんは移転済み
@RIME3726
クロノ・トリガーと聖剣伝説2のパッケージや広告周りには父がやってたりするんだけど、その話を聞くなどしていた_(:3」∠)_
らいむさんは移転済み
@RIME3726
返信先: @RIME3726さん
曰く、当時のMacintoshは性能が今のiPhoneの十分の1の性能なので、書き出すのに5時間待ちとかはよくあったとのこと。それをプレゼンまでに出力するためにプリンターではなく、出力センターに行って、というプロセスを踏むので途方も無い時間がかかったことなど。
さわら@三日目東メ58a
@sawara0804
2018年1月14日
返信先: @RIME3726さん
エーッ!!めっちゃ貴重な話じゃないっすか!!!
らいむさんは移転済み
@RIME3726
父と彼の高校からの友達がコンビで作ったのがクロノ・トリガーとかのロゴなんですよー

Chrono Cross

島国大和
@shimaguniyamato
2011年12月26日
PS1でよかったといえば、フロントミッションオルタナティブは必ずあげるなぁ。あの画があの当時に出たというのが感動巨編だ。今ならナンボでもスゴイのあるけどさ。やなり当時の四角い会社は凄かった。絶対自社制の専用のツール使ってると思ってた。SCEのマテリアルエディタつかってて噴いた。
hotmiyacchi
@hotmiyacchi
@shimaguniyamato クロノクロスのグラフィックが難航する中で後半で引き当てた人はそのデザイナさんでした。

結城信輝
@nobuteruyuuki
聖剣3と来ればクロノクロスという事もあり、これも前に友人の同人に寄稿したキッドとツクヨミを、勢いでちょっと色付けしてみました〜♪

CDU8 k VEAAlm-J.jpg

クイナ
@TanpopoMarch
2017年10月24日
返信先: @nobuteruyuukiさん
聖剣3で結城さんの絵と出会い、光の使い方に衝撃を受け、真似して描いてた時期が懐かしい。4の依頼もあったなんて!
クロノクロスも全てが結城さんのキャラでなかったことが、未だ悔しいです。
結城信輝
@nobuteruyuuki
こんにちは(^O^)/聖剣4の依頼はアニメの仕事を受けた直後(1週間後)だったので、泣く泣く断念しました。クロスは結構キャラ描きましたけど、ディレクターの加藤さんの味のあるキャラ達は(星の子とか)そのまま残してます。

本根 康之
@honnesan
返信先: @nobuteruyuukiさん
こちらこそありがとうございます。クロノクロスの仕事をやり終えた後、直ぐ今の会社の立ち上げに参加したため、打ち上げ等でお話する事が無かったのに覚えていて下さり光栄です。結城さんのキャライラスト本当に素敵でした!

結城信輝
@nobuteruyuuki
返信先: @honnesanさん
強いコントラストや深い海の色等、クロノクロスの印象的な背景のデザインは今も印象深いです(^O^)/見せて頂いたデザイン画から、マッチングする様にかえってこちらがキャラの陰影を普段より強めに付けたりしたんですよ。最後はお会い出来ず残念でした。

Radical Dreamers

sy
@nehitsugu
2011年7月25日
@YasunoriMitsuda 初めまして!突然の質問ですみませんが、SFCのラジカルドリーマーズの音源というかサントラはないのでしょうか??
よろしければ返答お願いします。
光田康典 YasunoriMitsuda
@YasunoriMitsuda
@nehitsugu 残念ながらサントラは発売されていません。しかも、スクウェアの社員だったころの曲データは一切持っていないんです。消えて無くなりました(^^;)

生田美和
@shodamiwa
@fufufactory こんにちは!ラジカルドリーマーズ懐かしいですね!あれは幻ですね~。私も影の王国のシナリオ読み返したいのですが資料がないんです。ゲームのお仕事はハードごと消えることもあるので寂しい思いもしますが、遊んでくださった誰かの記憶に残ればそれがなによりです。

From: Interviews