June 24, 2016 - Creative Village Interview with Hironobu Sakaguchi

General Information[edit]

https://www.creativevillage.ne.jp/12705

Chrono Trigger[edit]

ファイナルファンタジーなど、数々のヒット作を生んだゲーム制作哲学とは!? ミストウォーカーコーポレーション 坂口 博信さん

投稿日 2016/06/24  更新日 2019/02/22

大人気ゲームシリーズ『ファイナルファンタジー』を作り上げたプロデューサー、坂口博信さん。現在はミストウォーカーを立ち上げ、新しいゲームを生みだし続けています。RPGゲームのヒットメーカーに、ゲーム制作について、またクリエイターについて、お話を伺いました。


■ ミュージシャンになりたかった

大学生くらいまでは、ずっとミュージシャンを目指していました。母親が音楽好きで、4歳くらいからピアノを習っていたんです。中学でエレクトーンも始めて熱中しました。エレクトーンの曲ってコード進行なんですよ。Dmの次はFがきてG7で繋げてCに戻って……といったふうに音の繋がりで曲調が決まってくるのが面白くなっちゃって、作曲をするようになりました。高校生の頃は、バンド活動だと言って自作の歌を歌っていましたね。父は製造業のメーカーで設計士をしていた真面目な人で、家の中は堅い雰囲気だったんです。だから音楽みたいな柔らかい事に興味があったのかもしれない。当然、父からはミュージシャンの夢は大反対されていました。

当時はすでに、後に制作する『ファイナルファンタジー(以下FF)』などに繋がるような世界観が好きでしたね。高校生の時は、毎日映画を3本ほど観ていました。『スターウォーズ』で体が固まるほどの衝撃を受けて、『風の谷のナウシカ』で「なにこれ!?信じられない!」と泣きました。SF小説も好きで、たくさん読みましたよ。光瀬龍さんの『百億の昼と千億の夜』のような哲学的な世界観にハマりました。ちょうど栗本薫さんの『グイン・サーガ』シリーズが始まった時で、読み漁っていましたね。やっぱりSFの世界観が好きだったんでしょうね。『エイリアン』とか『ターミネーター』とか、次々と新しい発想がでてきて衝撃的でした。ちょうど高校から大学にかけての多感な時期だったので、その時のインプットはたぶん今も頭の中にこびりついていますね。テレビではなく、映画館の大スクリーンで大音響で観た衝撃が大きかったです。


■ 音楽とゲームは似ている

その後、音楽からゲームにハマったんです。音楽のコード進行とゲームのプログラミングが似ていると感じたんですよ。実はどちらも、論理的な計算の上になりたっている。僕は完全に理系なんですよね。物理が大好きで、大学も一浪して工学部に入りました。

ゲームセンターに通い詰めて、インベーダーやギャラクシアンやブロック崩しをやる日々でしたが、そのうち自分でもゲームを作りたいと思うようになりました。当時、アップル社の最初のコンピュータであるAppleⅡがでて、アメリカ人のプログラマー達がこぞって面白いプログラムを作っていました。世界初のパソコン向け表計算ソフトVisiCalc(ビジカルク)とかを見て、「コンピュータでこんな事がやれるんだ!」とカルチャーショックを受けましたね。大学3年になる頃には、自分でもいくつかの簡単なゲームを作っていました。 けれども、スクウェア(現・株式会社スクウェア・エニックス)の社員になることに決まった時は、親に反対されました。当時は正社員でゲームを作る人はほとんどいなくて、学生が空いた時間でやるものだった。けれど、楽しい事をやった方がいいなと思った。それに、今後はコンピュータがブームになるという予感があったんですよ。アメリカのAppleに続き、NECが初心者用のパソコンを出しはじめていて、たぶん日本でも世の中を席巻するだろうな、と。そういう場にいれば何かしら道が開けるかもしれないという自分の直感を信じて、入社しました。


■ チームづくりで大事なこと

ゲーム制作のチームを作る時にまず大事にしているのは、絵とキャラクターです。僕は自分で描けないので、まず軸になる絵描きさんを決めてから、その人の絵に合う背景が描ける人……などと周辺を固めていくとチームの大半は決まってきます。なによりも技術が高いことが重要で、コミュニケーション能力は関係ありません。だから自然とこだわりが強い人ばかりになりますね。当然、現場ではよくぶつかります。 『クロノ・トリガー』制作の時が一番大変だったかな。憧れの鳥山明さんをなんとか口説き落として一緒に仕事ができることになったのですが、ちょうど『FFⅥ』の制作で忙しかったので『クロノ・トリガー』の制作はチームメンバーに任せていたんです。その後『FFⅥ』を作り終わってから両チームを合体したのが、良くなかった。最初からいたメンバーと後から入ったメンバーに溝ができてしまい、全員が精神的に疲弊していきました。 でもチーム内の雰囲気が良くないのと、ゲームに出ちゃう。だから良い関係を作るために、毎日お昼は良いお弁当をとってみんなで食べていました。合宿みたいなもので、仕事以外の時間に1時間でいいから一緒にいることは大切なんです。最初の『FF』を作った時もプログラマーのナーシャ・ジベリは日本語が話せなかったのですが、毎日一緒にステーキを食べていたなあ。そうやってコミュニケーションをとりつつ、メンバーの個性を理解することが大事。20~30人のチーム規模までは全員の性格や好みを把握していましたね。さすがに100人をこえる大きなチームだとわからなくなりますけど。

実際にゲームを作るにあたっては、スタッフそれぞれのアイデアを大事にするようにしています。企画のスタート時には僕が書いたシナリオを全員に渡して世界観を共有するんですが、今組んでいるイラストレーターの藤坂公彦は、僕が作った設定をよく壊してくる。男3人組の剣士だったのが「こんなふうになっちゃいました」と女になっていたりする(笑)でもそれは、僕とは別の観点から女性キャラの方が良いと判断したということなんですね。だから最初の設定は崩して、一旦その案を引き受けます。そうやって自分の意見が通ると、本人もやる気が出ます。ゲームは一人じゃ作れませんから、やっぱりモチベーションは大事ですよ。みんながやる気になった時に出来上がってくるものは一味違いますね。だから僕としても、こちらが予想もしないアイデアをどんどん盛ってくれる人と一緒に働きたいですね。


■ アイデアが生まれるために

僕がゲームのアイデアを考えるのは、ぼーっとしている時ですね。サーフィン中に「波来ねぇなぁ」と待っている時とか、シャワーを浴びている時とかに、ぼんやり考えています。すると急に「あ~きた!きた!」とイメージが膨らんでいくんですよ。シャワー中に思いつくと、30分くらい滝行のようにしていますね。サーフィンとかシャワーとか、“水”がいいのかもしれないなあ。小学校の頃のあだ名は『カッパ』だったし。髪型がカッパみたいだったというだけなんですけど(笑)

発想力を養うには、ファッションの流行を意識するのは大事だと思います。とくにキャラクターを描く人は、流行りの着物の柄なんて参考になるんじゃないかな。あとは、多くの刺激を受けることですね。僕はつねに日本とロスとハワイを移動しているので、新鮮なことだらけですよ。一ヶ月ぶりにロスの街に行くと「こんな店できてる!」とか「アメリカのティーンにはこんなものが流行っているんだ」とわかる。国を移動すると社会構造の違いを感じられるのもいいですね。シナリオの中で対立する国を描く時に、実際の経済の違いを参考にしたりします。空想でRPGの世界を細部まで描くのは無理なので、自分が体験していると説得力がありますね。体感することで、ゲームの世界観に厚みが増します。


■ クリエイターとして成功する道

『FFシリーズ』から始まり、ずっとコンシューマーゲームを作ってきました。その後、オンラインゲームや携帯ゲームが出てきた時はちょっと戸惑いましたよ。それは昔、「アーケードゲームの方が素晴らしいものでコンシューマーゲームは二軍だよな」と言われていたのに近い感覚だと思います。でも今では逆転しちゃった。変化は起きていくものなんでしょう。 だから、クリエイターになりたい人は、これから流行りそうなものを目指した方がいいですよ。「あのチームに入れたらカッコイイよな」と思うところにはすでにたくさんの人がいるので、新しいものの方が道を拓きやすい。僕自身、ゲームという当時では新しい領域に進んだことで、競争相手も少なかったからはやくトップになれた。上の立場になるほど自分の色が出しやすいので、やりたい事をやれる可能性が広がっていくのは楽しいです。また、自分に合っているということも大事ですね。僕は『FF』を作る前はレーシングゲームを作っていましたが、面白くなかった。自分が好きなことをやろうと思って作ったRPGがヒットしたんです。 これから先はきっと、スマホゲームも変化して、次がくる。VR(バーチャルリアリティー)かもしれないし、まったく別のものかもしれない。それをうまく察知できれば面白いでしょうね。


■ ゲーム制作にもっとも大事なもの

スクウェアを離れてからミストウォーカーでゲームを作り始めるまで、3年ほどお休みしていました。その期間は、小説や映画などゲーム以外のことをやるのもいいなあと思っていたんですよ。そんなふうに何も決まっていなかったので、会社名はミストウォーカー=霧を歩く……つまり“五里霧中”なんです。もう、手探りでいこう、と。 独立当初は、僕と経理スタッフの2人しかいませんでした。ある日、仲の良い広告代理店の友人と3~4人でご飯を食べている時に、僕が「鳥山明さんとゲーム作ろうかな」と言ったら、みんなに「バカじゃないの!?」「クリエイターは自分1人しかいないじゃん!」と言われたのに腹が立って「あ~やってやろう」と作ったのが、『ブルードラゴン』。すぐに鳥山明さんにも参加してもらえることが決まったんですが、途中で鳥山さんに「坂口くん、これ面白くない」とボツをくらいました……。「ひぇえーー」と思って、まるで違う話に作りなおしました。鳥山さんがそう言ってくれるのは、ちゃんと向かってきてくれている証拠なのでありがたいです。結局ちゃんと完成したので、最初は1人でも、動けばなんとかなるものですね(笑)

たぶん僕、ハードル大好き人間なんですよ。『ブルードラゴン』もそうだし、2014年に出した『テラバトル』もかなり高いハードルを立てて取り組みました。他人に「それは無理じゃない?」と言われるような目標を立てて、覆したいんですよ。目標のひとつにしているのが、海外の人にもっと手に取ってほしいということ。日本と欧米は文化が違うから、もしかしたら僕の作ったゲームの魅力を分かってもらえないかもしれない。でも同じ人間なので楽しめるはずだから、ハードルは高いけど、目指したくなるんです。

クリアしたい目標も大事ですが、ゲーム作りで最も大切なことは、ユーザーさんに喜んでもらうことです。「僕はこうしたいんだ」と自分を発信することは楽しいですが、ユーザー不在になってはいけません。『テラバトル』でもまずは気軽に楽しんでもらえるようにと、無課金でラストまで進められるようにしました。お金は最後にお布施感覚で払ってもらうぐらいでいいんじゃないかなと。実際にそうしてくださる方は多いですし、その方が僕もありがたい。プレイする人が楽しいことが一番良いですよ。

ただ、そのユーザーさんの声はあまり聞こえてこないんです。頑張って拾うしかない。先日も、ずっとゲーム音楽を作ってくださっている植松伸夫さんのコンサートに行って、近くの席の人に「植松さん好き?」と声をかけました。そのうち「あのゲームのあそこイマイチだったでしょ?」と話題を振ると「あれは無いですね~」なんて返ってきたり(笑)普段もTwitterでこちらから話しかけたり、ユーザーさんから感想のメッセージをもらいます。最近では『ニコ生』で配信をしている時に意見をいただいたりもしています。


■ 今、そして未来

今は少人数でゲームを作っているので、昔に似ていますね。『FF』の第一作目も最初は4人でしたから。少人数のチームだと、自分のした仕事が作品にどう反映されるのかを常に全員で共有できるところが良いです。10人くらいがちょうどいいかな。人数が少ないぶん一人が担う仕事も多くなりますが、自分の手を動かせる方が好きです。今、すごく楽しいですね。

今後はVRもやってみたいな。VRならではのアイデアがある専用ソフトとか、面白いものができるでしょうね。もし「VRってこんな使い方できるんだ!」と思えるようなアイデアが浮かんだら、突然プロジェクトスタートするかもしれません。それを流行らせて、みんながVRのゴーグルを付けるようになったら不気味な光景かもしれないね。「最近みんな現実世界を見なくなったよね」なんて言いながらも、みんな楽しんでる。それでいいんじゃないかな。楽しいって、良いことですよ。

English[edit]

What is the game production philosophy that gave birth to Final Fantasy and many other hit titles? Hironobu Sakaguchi, Mistwalker Corporation

Posted on Jun 24, 2016 Updated on Feb 22, 2019

Hironobu Sakaguchi is the producer who created the hugely popular game series "Final Fantasy". Now he has launched Mistwalker and continues to create new games, and we spoke with the RPG game hit maker about game production and its creators.


I wanted to be a musician.

I always wanted to be a musician until I was in college. My mother was a music lover, and I started taking piano lessons when I was about 4 years old. In junior high school, I started playing the electone, and I was very enthusiastic about it. I became interested in the chord progression of the electric organ music, which is a chord progression of Dm followed by F, G7, back to C, ......, and so on, and I started composing music. When I was in high school, I used to sing my own songs, saying I was in a band. My father was a serious man who worked as a designer for a manufacturing company. Maybe that's why he was interested in softer things like music. Naturally, my father was very opposed to my dream of becoming a musician.

At the time, I already liked the world view that would lead to "Final Fantasy (hereafter FF)," which I would later produce. When I was in high school, I watched about three movies every day. I was so shocked by "Star Wars" that my body froze, and then "Nausicaa of the Valley of the Wind" made me say, "What is this? I couldn't believe it!" and cried. I also liked science fiction novels and read many of them. I was fascinated by the philosophical worldview of books like Ryu Mitsuse's "Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights. Kaoru Kurimoto's "Guin Saga" series had just started, and I was reading them all. I guess I liked the world of science fiction. I was shocked by the new ideas that kept coming up, such as "Alien" and "Terminator. I was just in the sensitive period between high school and college, so the input from that time is probably still stuck in my head. It was a big shock to me to see it on a big screen in a movie theater with loud sound, not on TV.


Music and games are similar

After that, I got into games from music. I felt that the chord progression in music and programming in games were similar. In fact, both are based on logical calculations. I am completely science oriented. I love physics, so I took a year off from college to enter the engineering department.

I spent my days at the arcade playing Invaders, Galaxian, and Blockcrusher, and eventually I decided that I wanted to make my own games. At the time, Apple's first computer, the Apple II, came out, and American programmers were busy creating interesting programs. When I saw VisiCalc, the world's first spreadsheet software for PCs, I was culture-shocked and thought, "I didn't know computers could do this! I was culture shocked. By the time I was a junior in college, I had made a few simple games myself. However, when it was decided that I would become an employee of Square (now Square Enix Co., Ltd.), my parents were against it. At the time, few people made games as full-time employees, and it was something that students did in their spare time. But I thought it would be better to do something fun. Besides, I had a feeling that computers would boom in the future. Following in the footsteps of Apple in the U.S., NEC was beginning to release computers for beginners, and I thought that they would probably take the world by storm in Japan as well. I trusted my intuition that being in a place like that might open some doors for me, and I joined the company.


What is important in building a team?

When creating a game production team, the first thing that is important to me is the pictures and characters. Since I am not able to draw the characters myself, the majority of the team is decided after deciding on an artist who will be the core of the team, followed by those who can draw backgrounds that match the artist's drawings (see ......) and other peripheral elements. Above all, it is important to have good technique, and communication skills are irrelevant. So naturally, all the people are very particular about what they do. Naturally, we often clash with each other on site. I think the hardest time was during the production of "Chrono Trigger. I managed to persuade Akira Toriyama, whom I adored, to work with me, but he was busy working on "FF VI," so I left the production of "Chrono Trigger" to my team members. Later, after we finished making "FF VI," we combined both teams, which was not a good idea. A rift developed between the team members who had been there from the beginning and those who joined later, and everyone became mentally exhausted. But the atmosphere in the team was not good and it would show in the game. So in order to build a good relationship, we took a good lunch every day and ate it together. It was like a training camp, and it was important to spend just one hour together outside of work. When we made the first "FF," programmer Nasha Zibelli did not speak Japanese, but we ate steak together every day. It was important to communicate in this way and understand the personalities of each team member, and I was able to grasp the personalities and preferences of everyone up to a team size of 20-30 people. But with a large team of more than 100 people, it was difficult to know who was who.

When actually creating the game, I try to respect the ideas of each staff member. At the start of a project, I give everyone a scenario I've written to share the worldview, but the illustrator I'm working with now, Kimihiko Fujisaka, often destroys the setting I've created. He often breaks the setting that I created, and what was supposed to be a group of three male swordsmen turns out to be a female character, saying, "This is how it turned out. So I break the initial setup and once I accept that idea. When my opinion is accepted in this way, he becomes more motivated. Motivation is important because you can't make a game by yourself. When everyone is motivated, the finished product is very different. That is why I would like to work with people who are willing to come up with ideas that I would never have expected.


To generate ideas

I think of game ideas when I am in a daze. When I am surfing and waiting for a wave to come, or when I am taking a shower, I think in a daze. Then suddenly I think, "Oh, here it comes! It's here! and the image starts to grow. When I come up with an idea in the shower, I do it for about 30 minutes like a waterfall. Maybe "water" is good for me, like surfing or taking a shower. When I was in elementary school, my nickname was "Kappa. It was just because my hair looked like a kappa (laughs).

I think it is important to be aware of fashion trends in order to cultivate creativity. Especially for those who draw characters, the patterns of the most fashionable kimonos can be a good reference. The other thing is to get a lot of inspiration. I am always moving between Japan, L.A., and Hawaii, so there is always something new. When I go to L.A. for the first time in a month, I see things like, "This store just opened! or "This is what's popular among American teenagers. It is also nice to be able to feel the differences in social structure when you move from one country to another. When I draw opposing countries in a scenario, I sometimes refer to the actual economic differences. It is impossible to depict the details of an RPG world in fantasy, so it is more convincing when I experience it myself. Experiencing it firsthand adds depth to the game's worldview.


The path to success as a creator

I have been making consumer games for a long time, starting with the "FF series. Later, when online and mobile games came out, I was a bit confused. I think that was a similar feeling to the old days when people used to say, "Arcade games are the great ones, and consumer games are second best. But now it's reversed. I guess change is going to happen. So those who want to become creators should aim for what is going to be popular in the future. There are already many people who think it would be cool to join that team, so it is easier to pave the way for something new. I myself was able to quickly make it to the top because I had entered a new field, games, at the time, and there was little competition. The higher the position, the easier it is to express my own color, and I enjoy the possibilities of doing what I want to do. It is also important that it suits you. Before making "FF," I was making racing games, but I didn't enjoy them. I decided to do what I liked, and the RPG I created became a hit. I am sure that in the future, smartphone games will change, and the next one will come, maybe VR (virtual reality), maybe something completely different. It will be interesting if we can detect it well.


The most important thing in game production

After I left Square, I took a break for about three years before I started making games at Mistwalker. During that period, I thought it would be nice to do something other than games, such as novels or movies. Nothing was set in stone, so the name of the company was Mistwalker = Mistwalking ......, in other words, "in the mist of five miles. We decided to go for it by hand. When we first started out on our own, there were only two of us, myself and the accounting staff. One day, while having dinner with three or four of my good friends from an advertising agency, I said, "I'm thinking of making a game with Akira Toriyama," and they all said, "Are you crazy? You're the only creator in the world!" I got angry and said, "Oh, let's do it," and created "Blue Dragon. It was soon decided that Akira Toriyama would join us in the project, but halfway through the project, Toriyama rejected it, saying, "Sakaguchi-kun, this is not funny. ...... I thought to myself, "Wow! I am grateful that Mr. Toriyama said that, because it is proof that he was coming right to me. In the end, it was completed, so even if it was just one person at first, if you get moving, you can make it work (laughs).

(laughs) Perhaps I am a person who loves hurdles. I set a very high hurdle for "Blue Dragon" and also for "Terra Battle," which was released in 2014. I set goals that others would say, "Isn't that impossible? I want to set goals that others might say, "That's impossible," and then overturn them. One of my goals is to make the game more accessible to people overseas. Japan and the West have different cultures, so maybe they won't understand the appeal of my games. But since we are the same people, we should be able to enjoy them, so although the hurdles are high, I want to aim for them.

The goal I want to clear is important, but the most important thing in creating a game is to make the user happy. It is fun to say, "This is what I want to do," but we must not be user-less. In "Terra Battle," we wanted to make it easy for people to enjoy the game, so we made it possible for people to progress to the end of the game without paying anything. I thought it would be fine if people just paid at the end as if they were making an offering. In fact, many people do so, and I am grateful for that. The best thing is for people to enjoy playing the game.

However, we don't hear much from these users. We have to do our best to pick it up. The other day, I went to a concert of Nobuo Uematsu, who has been making game music for many years, and asked a person seated near me, "Do you like Uematsu-san? I asked him, "Do you like Uematsu-san? Eventually, I said, "That part of the game wasn't so good, was it? I usually talk to him on Twitter and receive messages of feedback from users. (Laughs) I usually talk to people on Twitter and receive messages of feedback from users. Recently, I've even received feedback from people when I'm broadcasting on Nico Live.

■ Now and in the future

Now we are making games with a small number of people, so it is similar to the old days. The first "FF" game started with four people. I think a team of about 10 people is just right. I like it better when there are 10 people in the team. I'm having a lot of fun right now.

I would like to try VR in the future, and I'm sure we can come up with some interesting things, such as specialized software with ideas that are unique to VR. If I come up with an idea that makes me think, "VR can be used in this way! I might suddenly start a project if I come up with an idea that makes people think, "VR can be used in this way! It would be an eerie sight if it became popular and everyone started wearing VR goggles. People are having fun, even though they say things like, "People don't look at the real world anymore." I think that's fine. Having fun is a good thing.

From: Interviews