Developer Tweets

General Information[edit]

Taken from the website Squareference (use the sidebar labels). Translations done by DeepL.

Chrono Trigger[edit]

Hiro@sasa3
@sent4love
クロノトリガー25年目、連携技のエフェクトコンテ

Chrono Trigger 25th year, effect board of dual and triple techs.

ES1B7LWU8AAMh0N.jpg

Hiro@sasa3
@sent4love
返信先: @sent4loveさん
コンテに書いてあるBG3とは、SFCではバックグランドスクリーンが3枚 16色が2枚 3色が1枚となりBG3は3色 クロノでは大技使うと背景の影が消える仕様。

The BG3 on the board means that in SFC there are 3 background screens, 2 with 16 colors and 1 with 3 colors, and BG3 is 3 colors. In Chrono, the background shadow disappears when you use a big move.

弘田佳孝 YoshitakaHirota
@kulko_yh
クロノトリガーは、FFVIで実験して上手く行きそうだった効果音制作の技をふんだんに使ったタイトルでした。やっぱり実験的にロボの声を作って、それを使おう!って採用された時は嬉しかったな。

Chrono Trigger was a title that used a lot of the sound effects production techniques that we had experimented with in FFVI and had found to work well. I knew I had to experiment with robot voices, so I decided to use them! I was so happy when it was adopted.

時田貴司
@Takashi_Tokita
クロノトリガーはドリームチームのプロデュースもさることながら、現場の競作が良かった。軸のストーリー以外も色々仕込んでやろう!という意気込み。

Chrono Trigger was well produced by the Dream Team, but also by the competition in the field. The team's enthusiasm was such that they were willing to put in a lot of work outside of the core storyline. The enthusiasm of the team.

とくはち Type-R/書家・市川壽泉 @COCKTAiLxLive4 12/26(日)
@tokuhachi
単なるいちアルバイトとして開発中に関わらせて頂いていた頃は、ここまで後世に語り継がれる作品になろうとは夢想だにしていませんでした。
微力ながら作品をつくり上げる礎となれたこと、スタッフクレジットに最年少で載せて頂けたこと、心から誇りに思います。

When I was involved in the development of this work as a mere part-time worker, I had no idea that it would become a work that would be passed down to future generations. I am very proud that I was able to play a small role in the creation of this work and that I was the youngest person to be listed in the staff credits.

倉島一幸
@kurashimakaz
クロノ・トリガー時代に描いていた城壁のドット絵(復刻版)です。
下手なので速攻クビになりました…

This is a dot drawing (reprint) of a castle wall I used to draw during my Chrono Trigger days. I was fired as fast as I could because I was so bad at...

D4wDdlRU0AAM2ET.jpg

光田康典 YasunoriMitsuda
@YasunoriMitsuda
当時は、聖剣伝説2の効果音、FFVの効果音、ロマサガ2の効果音&エンジニア、半熟ヒーロー2の効果音&エンジニアをしながらクロノの仕事をしてました。

At the time, I was working on Chrono while doing sound effects for Seiken Densetsu 2, sound effects for FFV, sound effects & engineer for Romasaga 2, and sound effects & engineer for Hanjuku Hero 2.

New Game + is an innovative idea originated by Mr. Sakaguchi.

— zerohime (@zerohime) 2012年1月26日

クロノトリガーのすごいところは坂口さんのコンセプトですね。いきなりラスボスと闘えるとか。強くてニューゲームとかエポックですし。
— 524 (@zerohime524) 2013年9月5日

The great thing about Chrono Trigger is Mr. Sakaguchi's concept. You can fight the last boss out of the blue. It's epochal, like a strong new game.

田中弘道
@tanakahiromichi
@brownie_games ○鳥プロジェクトから聖剣2に移行したのは、鳥山先生が忙しかったからではなく、当時開発中だったソニー製スーパーファミコン用CD-ROMシステム、通称「プレイステーション」の開発が頓挫したからやでぇ。
午後10:24 · 2013年8月1日

The reason why the transition from the Bird Project to Seiken 2 was not because Mr. Toriyama was busy, but because the development of a CD-ROM system for Sony's Super Nintendo Entertainment System, known as "PlayStation," which was under development at the time, was halted.

クロノトリガーの時、先生の絵が素晴らしいのでなるべくゲーム内でシチュエーションを再現すべしという流れになったのだけど、マールの魔法が水属性だと伝え損なっていて、エフェクトの色味の再現をどうするかとかちょっと揉めた思い出が。
— 524 (@zerohime524) 2015年7月30日

When we were working on Chrono Trigger, we decided to reproduce the situation in the game as much as possible because of his wonderful drawings, but we failed to tell him that Marle's magic was water-based, and I remember a little trouble over how to reproduce the color of the effects.

ちなみに海底神殿の方も担当してます。魔神器は今でも気に入ってる出来栄えのドットですね。単なる背景物だったのになぜか中ボスに昇格したのもいい思い出です。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日

By the way, I am also in charge of the Undersea Temple. I still love the workmanship of the dots for the demon vessel. It was just a background, but somehow it was promoted to a mid-boss.

黒の夢の話題のついでに。だいぶ内部マップの制作が進んでからのこと。黒の夢に乗り込むマップがなかったことが判明。急遽空を含んだ外部マップを作ることに。時間もないので各種パーツを組み合わせて空中桟橋っぽくでっち上げ。シルバードから飛び降りる設定で良かったのですが何か物足りなく…→続く
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日

Since we didn't have much time, we combined various parts and made it up to look like an aerial pier. I was happy with the setting of jumping down from the Silverado, but something was missing... →continued

続き→パーティを降ろした後しばらくすると眼下を降下していく小さなシルバードの姿が見えるようにプランナーさんと相談して設定しました。小さいのはワールドマップのシルバードを通常マップに登録して使用。ワールドマップに戻るため飛び降りたパーティをしっかり回収してくれるできる子ですw
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日

The small one is used by registering the Silverado on the world map to the normal map. It is a doable child that will collect the party that jumped down to return to the world map well!

クロノはキャラの数が多く、かつ全てのイベントに全員が登場する可能性があるため、スターシステムのようにキャラクターの細かい台詞回しは担当を決め最終的にリライト調整する流れになってました。加藤さんは魔王、カエルは時田さんだった気がします。(両方とも時田さんだった可能性もありますがw)
— 524 (@zerohime524) 2016年2月21日

Because of the large number of characters in Chrono and the possibility that all of them would appear in all events, the flow of detailed character dialogue was like the star system, with the final rewrite adjustments being made after assigning a person to be in charge of the characters. I think Mr. Kato was the demon king and Mr. Tokita was the frog. (It is possible that both were Ms. Tokita.)

加藤さんの出した「◯◯バード」(詳細忘れました)と足されて「シルバード」になりましたという顛末。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月19日

The "Fat Bird" (I forgot the details) that Mr. Kato had proposed was added to the "Silver Bird".

ちなみにクロノトリガーの「セーブに章タイトルを付け加え、進捗をわかりやすくする」アイデアは自分で提案しました。メニューをデザインする際、デバッグするのに「セーブ1 原始 プレイ時間:16:32」ではよくわからないのでは?と考えたので。特にクロノは目まぐるしく時を移動しますからね。
— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月22日

By the way, I proposed the idea of "adding chapter titles to saves to make progress easier to understand" in Chrono Trigger myself. When I was designing the menu, I thought that "save 1, original, play time: 16:32" might not be clear enough for debugging. I thought it was a good idea. Especially since Chrono moves through time at a dizzying pace.

亀岡慎一 吉祥寺ブラウニーズ
@ShintaKameoka
クロノトリガー開発時、当時のスクウェア社内では下っ端の俺から見た感じ坂口さんが結構悪役にまわっていた感があったけれど、この記事を読むと坂口さんもいろいろと裏事情があったのねw 社内にいた人間が読んでも面白い話
In reference to interview: https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima

When Chrono Trigger was being developed, from my perspective as a lowly employee at Square at the time, I had the impression that Mr. Sakaguchi was pretty much playing the bad guy, but reading this article, I see that he had a lot of backstory too.

時田貴司
@Takashi_Tokita
クロノトリガーで時の最果てのBGを描いた代島学さんが永眠されました。あのBGがあってこそクロノトリガーの不思議な世界観ができたんだよ。いつも静かに笑ってみんなの話を聞いていた代ちゃん。お疲れ。できたら持ってくるという新企画見たかったよ。

Manabu Daishima, who drew the BG of the farthest reaches of time in Chrono Trigger, has passed away. That BG is what made the mysterious world of Chrono Trigger possible. Daishima always laughed quietly and listened to everyone's stories. Good job. I wish I could have seen the new project that you would have brought if you could.

時田貴司
@Takashi_Tokita
途中参加だったクロノトリガー。こだわったのはカエルと魔王の決着。おもにカエルの情念。

Chrono Trigger, which I joined in the middle of the project. I was particular about the resolution between the Frog and the Demon King. Mainly the passion of the frog.

ネットで見つけた古代編のボツマップ。ガラスでできた半透明の浮遊マップっていうお題が降ってきのですがSFCの仕様と当時の技量では全くもってムリでした。 pic.twitter.com/s34vq8EJ7z
— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日

This is a rejected map of the ancient version that I found on the Internet. I was given the task of creating a translucent floating map made of glass, but with the SFC specifications and my skills at the time, I was completely unable to do it.

結局外部浮遊島マップは6が終わったあと参加してくれた某お方が担当。内部マップは好きにやってもいいとのことだったので、ほんとに好きにやりましたwその後海底神殿、黒の夢のマップも製作。こちらも自分の好きなようにやらせていただき有り難かったです。
— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日

In the end, the external floating island map was done by a certain person who joined us after 6 was finished. I was allowed to do the internal maps as I wanted, so I really did as I wanted. I was also allowed to do as I pleased.

マルトリ企画ことクロノ・トリガーはいろいろ大変かつすごいエキサイティングな開発でした。そこで学んだことが今の基礎になってたりでとても感慨深い一作です。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020

Chrono Trigger, the MARTORI project, was a very difficult and exciting development. What I learned there became the basis for what I am doing now, and I am very deeply moved by this work.

マルトリとは○鳥。鳥山企画のこと。○鳥から黒鳥になったんですねー。面白い。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020

Marutori means ○ bird. Toriyama project. I see that you went from X-tori to black-tori.... Interesting.

K助
@keisuke_m
26年前の今日は『クロノ・トリガー』の発売日だったのか。同僚のFacebookで思い出したよ(笑)。大変だったけれど、充実して楽しい仕事でした。

26 years ago today was the release date of "Chrono Trigger"? I remembered it from my coworker's Facebook page (laughs). It was hard work, but fulfilling and fun.

犬丸@「私の従僕」コミカライズ
@kuroinusha
返信先: @kuroinushaさん
クロノの背景はシーンごとにチームでやってました。自分のやった作業だと、魔王城外観のバックの雲がよく出る印象

I worked with a team on the Chrono background for each scene. The work I did gives the impression that the clouds in the background of the Devil's Castle exterior will be well done.

クロノ・トリガー:グランドリーム
グランドリームはクロノトリガーの仮題の一つでしたね。みんな気に入っていたのに諸般の都合でタイトルにはなれなかった「大いなる夢」。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日

Chrono Trigger: Grand Dream

Grand Dream was one of the tentative titles for Chrono Trigger. Everyone liked it, but for various reasons it could not be the title, "The Grand Dream.

諸般の事情?その昔、ランドリームという白物家電があってな……。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日

Various reasons? Back in the day, there was a white goods company called Landream. ......

未来世界でラヴォスによって星が滅ぼされる時、最期の力を振り絞ってこどもたちを次元の海に放つ。各時代にたどり着いたこどもたちが成長して勇者となり、ラヴォスと闘い滅びの運命を回避する。というのが初期に読んだプロットですね。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日

When Lavos destroys the planet in the future world, the children are released into the sea of dimensions with their last strength. The children who reach each age grow up to become heroes and fight against Lavos to avert their destiny. This was the plot of the early versions of the story.

死ぬ前の走馬灯のように、星が見る何億年かの記憶の夢、グランドリーム。クロノ・トリガーの仮題です。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日

A grand dream, a dream of hundreds of millions of years of memories that the planet sees, like a runaway before death. This is the tentative title of Chrono Trigger.

各時代に流れ着いたこどもたちに呼応して各時代に現れるラヴォス。真にラヴォスを滅ぼすには各時代のラヴォスを『同時に』倒す必要がある。という初期設定だったのですがさまざまあって現在の形になりました。
— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日

Lavos appears in each time period in response to the children who have drifted to each time period. In order to truly destroy Lavos, it is necessary to defeat the Lavos of each era "at the same time. This was the initial setting, but it became the present form due to a variety of reasons.

らいむさんは移転済み
@RIME3726
【速報】父がFFとクロノトリガーと聖剣伝説とフロントミッションのロゴ製作に携わっていたことが判明
らいむさんは移転済み

[Breaking news] It turns out that my father was involved in creating logos for FF, Chrono Trigger, Seiken Densetsu, and Front Mission

@RIME3726
父が組んでた友人はPEのロゴ作ったからありうる

A friend my dad was working with made the PE logo, so it's possible.

らいむさんは移転済み
@RIME3726
返信先: @minadukiakaneさん
@minadukiakane せやで。フロントミッションとFF456は父の勤めてた広告代理店がパッケージ担当やったんや

That's right. My father's advertising agency was in charge of the packaging for Front Mission and FF456.

らいむさんは移転済み
@RIME3726
クロノ・トリガーと聖剣伝説2のパッケージや広告周りには父がやってたりするんだけど、その話を聞くなどしていた_(:3」∠)_

My father does this around the packaging and advertising for Chrono Trigger and Seiken Densetsu 2, and I've been listening to him talk about it, etc._(:3"∠)_

らいむさんは移転済み
@RIME3726
返信先: @RIME3726さん
曰く、当時のMacintoshは性能が今のiPhoneの十分の1の性能なので、書き出すのに5時間待ちとかはよくあったとのこと。それをプレゼンまでに出力するためにプリンターではなく、出力センターに行って、というプロセスを踏むので途方も無い時間がかかったことなど。
さわら@三日目東メ58a

According to him, there was often a five-hour wait to export the data because the performance of the Macintosh at that time was one-tenth of what it is today. The process of going to an output center, not a printer, to print it out before the presentation took a tremendous amount of time, and so on.

@sawara0804
2018年1月14日
返信先: @RIME3726さん
エーッ!!めっちゃ貴重な話じゃないっすか!!!
らいむさんは移転済み
@RIME3726
父と彼の高校からの友達がコンビで作ったのがクロノ・トリガーとかのロゴなんですよー

My father and his friend from high school combined to create the logo for Chrono Trigger and other things!

Chrono Cross[edit]

島国大和
@shimaguniyamato
2011年12月26日
PS1でよかったといえば、フロントミッションオルタナティブは必ずあげるなぁ。あの画があの当時に出たというのが感動巨編だ。今ならナンボでもスゴイのあるけどさ。やなり当時の四角い会社は凄かった。絶対自社制の専用のツール使ってると思ってた。SCEのマテリアルエディタつかってて噴いた。

When I think of the best PS1 game, I always mention Front Mission Alternative. The fact that it was released at that time is an impressive masterpiece. There are so many great ones out there now. The Square Company was amazing at that time. I thought they were using their own proprietary tools, and I was blown away when they used SCE's Material Editor.

hotmiyacchi
@hotmiyacchi
@shimaguniyamato クロノクロスのグラフィックが難航する中で後半で引き当てた人はそのデザイナさんでした。

The designer was the one who pulled it off in the latter half of Chrono Cross' graphic difficulties.

結城信輝
@nobuteruyuuki
聖剣3と来ればクロノクロスという事もあり、これも前に友人の同人に寄稿したキッドとツクヨミを、勢いでちょっと色付けしてみました〜♪

Since Seiken 3 is the next step in Chrono Cross, I took the opportunity to color in Kid and Tsukuyomi, which I contributed to a friend's doujinshi a while back.

CDU8 k VEAAlm-J.jpg

クイナ
@TanpopoMarch
2017年10月24日
返信先: @nobuteruyuukiさん
聖剣3で結城さんの絵と出会い、光の使い方に衝撃を受け、真似して描いてた時期が懐かしい。4の依頼もあったなんて!
クロノクロスも全てが結城さんのキャラでなかったことが、未だ悔しいです。

I miss the time when I first encountered Yuki's drawings in Seiken 3, was so struck by his use of light, and imitated him, I can't believe he even commissioned me to draw 4! I still regret that not all of Chrono Cross was also a Yuki-san character.

結城信輝
@nobuteruyuuki
こんにちは(^O^)/聖剣4の依頼はアニメの仕事を受けた直後(1週間後)だったので、泣く泣く断念しました。クロスは結構キャラ描きましたけど、ディレクターの加藤さんの味のあるキャラ達は(星の子とか)そのまま残してます。

Hello(^O^)/I gave up the request for Seiken 4 in tears because it was right after I got the animation job (a week later). I drew quite a few characters for Cross, but I left some of the director Mr. Kato's tasteful characters (like the star children) as they were.

本根 康之
@honnesan
返信先: @nobuteruyuukiさん
こちらこそありがとうございます。クロノクロスの仕事をやり終えた後、直ぐ今の会社の立ち上げに参加したため、打ち上げ等でお話する事が無かったのに覚えていて下さり光栄です。結城さんのキャライラスト本当に素敵でした!

Thank you very much. I am honored that you remember me, even though we never had a chance to talk at the launch of the company since I joined the start-up of my current company right after finishing the Chrono Cross project. Your character illustrations were truly wonderful!

結城信輝
@nobuteruyuuki
返信先: @honnesanさん
強いコントラストや深い海の色等、クロノクロスの印象的な背景のデザインは今も印象深いです(^O^)/見せて頂いたデザイン画から、マッチングする様にかえってこちらがキャラの陰影を普段より強めに付けたりしたんですよ。最後はお会い出来ず残念でした。

I still remember the impressive background design of Chrono Cross, with its strong contrasts and deep ocean colors, etc. (^O^)/ I even made the shading of the characters stronger than usual to match the design we were shown. It was a pity that we could not meet at the end.

Radical Dreamers[edit]

sy
@nehitsugu
2011年7月25日
@YasunoriMitsuda 初めまして!突然の質問ですみませんが、SFCのラジカルドリーマーズの音源というかサントラはないのでしょうか??
よろしければ返答お願いします。

Hello, nice to meet you! Sorry for the sudden question, but is there any soundtrack or soundtrack for Radical Dreamers for SFC? Please reply if you don't mind.

光田康典 YasunoriMitsuda
@YasunoriMitsuda
@nehitsugu 残念ながらサントラは発売されていません。しかも、スクウェアの社員だったころの曲データは一切持っていないんです。消えて無くなりました(^^;)

Unfortunately, the soundtrack has not been released. And I don't have any of the song data from when I was a Square employee. It's gone and gone.

生田美和
@shodamiwa
@fufufactory こんにちは!ラジカルドリーマーズ懐かしいですね!あれは幻ですね~。私も影の王国のシナリオ読み返したいのですが資料がないんです。ゲームのお仕事はハードごと消えることもあるので寂しい思いもしますが、遊んでくださった誰かの記憶に残ればそれがなによりです。

Hello!!! I miss the Radical Dreamers! That was a vision! I would love to read back the Kingdom of Shadows scenario too, but I don't have the material. I feel sad about game work because sometimes the whole hardware disappears, but if it remains in the memory of someone who played it, that's all that matters to me.

From: Interviews