December 25, 2014 - Famitsu Interview with Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase

General Information[edit]

https://www.famitsu.com/news/201412/25068666.html

Japanese[edit]

『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談(2/2) 2014.12.25 18:00

広告 ■坂口氏が、ナンバリング『FF』のスタッフが制作する北瀬氏の新作にツッコミ!?  『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_07

――北瀬さんは『FFXIII』シリーズの制作を終えられて、現在はつぎの作品に取りかかっているんですよね。

北瀬 はい。『FFXIII』のときもそうだったのですが、坂口さんには発表前にお見せしていて。今日は、最新のバージョンを持ってきているんです(iPhoneとNexus 5の実機を取り出してプレイ開始)。『メビウス ファイナルファンタジー』(以下、『メビウスFF』)というタイトルになります。

※[関連記事]『メビウス ファイナルファンタジー』最新情報――ナンバリング制作陣が開発する驚異のクオリティー

――おお、このグラフィックはすごいですね!

北瀬 最新のiOS 8では“Metal”というグラフィックスAPI(アプリケーションプログラミングインターフェース)が使われているのですが、それに対応しています。

――今回はどのようなゲームに?

北瀬 マップの移動こそ行き先を指定するオート移動になりますが、フィールドの探索、バトルの戦略性、成長システムなどは『FF』の王道を行くものになります。

――ストーリーは用意されているのですか?

北瀬 シナリオは野島(野島一成氏。『FFVII』や『FFX』などのシナリオを手掛ける。ステラヴィスタ代表)さんにお願いしていて、ナンバリングタイトルにも引けを取らない、凝った物語が展開されますよ。そういえば、『メビウスFF』について、ちょうど『テラバトル』がリリースされる前日にミストウォーカーさんにおじゃまして、いろいろ相談させていただきましたね。

坂口 こちらがいちばん不安になっていて、どうなるかわからないとか言っているときに押しかけてきて、企画会議を始めてさあ(笑)。

北瀬 いやいや。相談しようとしたら、「できたばかりのPV見てよ!」と、『テラバトル』のダウンロードスターターのPVを見せてきたじゃないですか(笑)。

――すごい状況ですね(笑)。『メビウスFF』の配信時期はいつごろに?

北瀬 2015年春を目標にしています。

坂口 (ゲームを触りながら)うーん、ここがイマイチだよ、このチュートリアルのテキストのところ。

『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_05 『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_06

北瀬 昔、坂口さんに「チュートリアルもゲームなんだから、ちゃんと楽しませろよ」と言われましたね。

坂口 チュートリアルは説明書ではない、楽しませなきゃ、ってね。行間が狭くて読みづらいから、あと2ドットは開けよう(笑)。カスタマイズ画面はどうなっているの?

北瀬 (操作しつつ)この画面で、アビリティのカスタマイズなどができます。ジョブ設定枠というものがありまして……。

坂口 パラメーターを大きく変える、いわゆるジョブチェンジができるのね? 絵は新しく描いてるの?

北瀬 板鼻(板鼻利幸氏。『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズや『FFエクスプローラーズ』などを担当するスクウェア・エニックス所属のアーティスト)が描いています。

坂口 板鼻はチョコボのイメージが強いけどな~(笑)。でも、うまいね。これ、ワールドマップ全景が球形の表示になっていて、地球を見ているような眺めだけれど、ここから拡大はできるのかな?

北瀬 現状はできないですね。

坂口 (冗談っぽく)拡大しようよ! グラフィックがキレイなんだから、プレイヤーも拡大したくなるよ。

北瀬 この記事を読んだら、スタッフも「坂口さんに言われたからには入れなきゃ」と思うでしょうね(苦笑)。

坂口 じゃあ、僕が個人的に実装してほしいことを言うけど、いい? このワールドマップ、月が欲しいね~、とか(笑)。

北瀬 月があると、行きたくならないですか?

坂口 それが狙いだよ! いまは行けなくてもいいんだ。でも、「先々、月で何かあるかもしれない」と思うでしょ。

――確かに月などが表示されていると、バージョンアップで何かあるかもと、楽しみになります。

坂口 ほら、林さんだってそう言ってるよ(笑)。大事だよ、そういうところは!

北瀬 いつもの調整になってきましたね(笑)。 “ゲームから受ける刺激”をスマホのゲームで享受できるいま、新たな潮流を作るために 『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_08

――お話を聞いていて改めて思いましたが、坂口さんは本当に、世界観や期待感を大事にされますよね。『テラバトル』もそうです。

坂口 世界観の構築は大事ですよね~。そこからストーリーもじわじわと生み出されていくというか。もちろん、キャラクター設定が最重要で、藤坂(藤坂公彦氏。『テラバトル』のデザインを手掛ける。ミストウォーカー所属)の絵と相まって、評価をいただいています。

――北瀬さんは『テラバトル』は?

北瀬 ちょこちょこと遊ばせていただいているのですが、ダメージ床が懐かしくて。初期の『FF』には、マップにダメージ床や強制移動させられる床がありましたよね。3Dになってから、そういった要素をすっかり忘れていたことに気づきました。それから、やはり世界観やメニュー画面のセンスは大きいなと。シンプルだけどカッコイイな、センスがいいなと感心しながら遊んでいたら、突然ダメージ床が登場して、ハッとさせられる。縦横方向のみ攻撃できるという要素も懐かしいですよね。うちのスタッフもハマっているみたいです。

坂口 やってくれてるんだ。純粋にうれしいな。課金とかもしているの?

北瀬 たぶん、しているかと(笑)。でも、坂口さんがミストウォーカーで『Party Wave』(ミストウォーカー初のゲームアプリ。2012年配信)を作っていた当時は、「課金なんて」と言っていましたよね?

坂口 やはり、広まるのはいいけれど、儲けすぎちゃだめかな~と。そういうところも、口出ししていいかな?

北瀬 そこもですか?(笑)

坂口 いやいや。儲けるなとは言わない。でも、ほどほどのラインってのがあるのかな、と。そのためのやりかたを見つけて、先陣をいっしょに切ろうよ。それでうまく回るのなら、みんなもそっちに向かうかもしれない。ゲームのおもしろさで勝負しよう。

――さらに『メビウス FF』と『テラバトル』でコラボレーションができたりすると、おもしろそうですね。

坂口 できそうだよね。やろうよ!

北瀬 やりましょうか(笑)。『メビウスFF』には、ほかの世界観のものが混ざってきても違和感がない要素があるので、そのあたりで考えられればと。

――企画会議のような空気になってきました(笑)。

坂口 思わず(笑)。これ、チームは何人くらい?

北瀬 基本的には社内のチームで、スマホ開発では破格の大チームです。『FF』のナンバリングタイトルを手掛けたスタッフで構成されています。それくらい本気で開発しているんですよ。

坂口 社内だけで制作するのは、初めてじゃない?

北瀬 この規模でがっつりと作るのは初めてですね。一部のイラストやグラフィックについては、外部の方に参加していただいていますが。

坂口 制作費はいくらくらいなの?

北瀬 それは言えませんよ(笑)。

――(笑)。北瀬さんは、なぜスマホを舞台に、ここまで本格的な『FF』シリーズの新作を作ろうと思われたのでしょうか?

北瀬 ご存じの通り、スマホでも家庭用ゲーム機と遜色ない作品を出せる状況なのに、そこまでの作品がないと思ったのがきっかけです。それにいまや、ゲームに触れる時間が長い端末はスマホですしね。

坂口 そういう時代になった。スマホのゲームで、満足のいく“ゲームから受ける刺激”を享受できるようになりつつあるよね。

――坂口さん、『メビウスFF』は、ユーザーを満足させられそうですか?

坂口 これは完成していないので、まだわかりません。ただ、もうちょっと捻りは欲しいよね。ここまで絵がしっかりとできているなら、もっとじっくりユーザーが触れる部分が多いといいんじゃないかな。

北瀬 スタッフに伝えておきます。じつは『メビウスFF』は“光の戦士”が題材で、『FFI』をリスペクトしている部分があるので、坂口さんに事前にお見せしようと決めたんですよね。『FFI』とはストーリーも設定も違うし、リメイクでもないんですけど。

坂口 キャラクターをもうちょっと天野喜孝さんのイラストに近い感じにするとか、“ポイント”があるといいよね。みんながこのゲームを遊んだとき、「これは『FF』だ」と伝わるようなものがあればいいなあと。

北瀬 さすがに顔の変更はできませんが、光の戦士の鎧などは用意しています。ちょっと考えてみますね。

坂口 ここまで作り込まれているからこそ、いろいろと言いたくなってしまうね。もうちょっと触っていいかな?(笑)

北瀬 ぜひ! 今日はいい機会をいただけました。今後もご意見を聞いたり、コラボしたりと、ごいっしょできればいいですね。

『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談(2/2) 2014.12.25 18:00

広告 ■坂口氏が、ナンバリング『FF』のスタッフが制作する北瀬氏の新作にツッコミ!?  『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_07

――北瀬さんは『FFXIII』シリーズの制作を終えられて、現在はつぎの作品に取りかかっているんですよね。

北瀬 はい。『FFXIII』のときもそうだったのですが、坂口さんには発表前にお見せしていて。今日は、最新のバージョンを持ってきているんです(iPhoneとNexus 5の実機を取り出してプレイ開始)。『メビウス ファイナルファンタジー』(以下、『メビウスFF』)というタイトルになります。

※[関連記事]『メビウス ファイナルファンタジー』最新情報――ナンバリング制作陣が開発する驚異のクオリティー

――おお、このグラフィックはすごいですね!

北瀬 最新のiOS 8では“Metal”というグラフィックスAPI(アプリケーションプログラミングインターフェース)が使われているのですが、それに対応しています。

――今回はどのようなゲームに?

北瀬 マップの移動こそ行き先を指定するオート移動になりますが、フィールドの探索、バトルの戦略性、成長システムなどは『FF』の王道を行くものになります。

――ストーリーは用意されているのですか?

北瀬 シナリオは野島(野島一成氏。『FFVII』や『FFX』などのシナリオを手掛ける。ステラヴィスタ代表)さんにお願いしていて、ナンバリングタイトルにも引けを取らない、凝った物語が展開されますよ。そういえば、『メビウスFF』について、ちょうど『テラバトル』がリリースされる前日にミストウォーカーさんにおじゃまして、いろいろ相談させていただきましたね。

坂口 こちらがいちばん不安になっていて、どうなるかわからないとか言っているときに押しかけてきて、企画会議を始めてさあ(笑)。

北瀬 いやいや。相談しようとしたら、「できたばかりのPV見てよ!」と、『テラバトル』のダウンロードスターターのPVを見せてきたじゃないですか(笑)。

――すごい状況ですね(笑)。『メビウスFF』の配信時期はいつごろに?

北瀬 2015年春を目標にしています。

坂口 (ゲームを触りながら)うーん、ここがイマイチだよ、このチュートリアルのテキストのところ。

『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_05 『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_06

北瀬 昔、坂口さんに「チュートリアルもゲームなんだから、ちゃんと楽しませろよ」と言われましたね。

坂口 チュートリアルは説明書ではない、楽しませなきゃ、ってね。行間が狭くて読みづらいから、あと2ドットは開けよう(笑)。カスタマイズ画面はどうなっているの?

北瀬 (操作しつつ)この画面で、アビリティのカスタマイズなどができます。ジョブ設定枠というものがありまして……。

坂口 パラメーターを大きく変える、いわゆるジョブチェンジができるのね? 絵は新しく描いてるの?

北瀬 板鼻(板鼻利幸氏。『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズや『FFエクスプローラーズ』などを担当するスクウェア・エニックス所属のアーティスト)が描いています。

坂口 板鼻はチョコボのイメージが強いけどな~(笑)。でも、うまいね。これ、ワールドマップ全景が球形の表示になっていて、地球を見ているような眺めだけれど、ここから拡大はできるのかな?

北瀬 現状はできないですね。

坂口 (冗談っぽく)拡大しようよ! グラフィックがキレイなんだから、プレイヤーも拡大したくなるよ。

北瀬 この記事を読んだら、スタッフも「坂口さんに言われたからには入れなきゃ」と思うでしょうね(苦笑)。

坂口 じゃあ、僕が個人的に実装してほしいことを言うけど、いい? このワールドマップ、月が欲しいね~、とか(笑)。

北瀬 月があると、行きたくならないですか?

坂口 それが狙いだよ! いまは行けなくてもいいんだ。でも、「先々、月で何かあるかもしれない」と思うでしょ。

――確かに月などが表示されていると、バージョンアップで何かあるかもと、楽しみになります。

坂口 ほら、林さんだってそう言ってるよ(笑)。大事だよ、そういうところは!

北瀬 いつもの調整になってきましたね(笑)。 “ゲームから受ける刺激”をスマホのゲームで享受できるいま、新たな潮流を作るために 『FF』を生み育てた男たちが初めて明かすエピソード――坂口博信×北瀬佳範レジェンド対談_08

――お話を聞いていて改めて思いましたが、坂口さんは本当に、世界観や期待感を大事にされますよね。『テラバトル』もそうです。

坂口 世界観の構築は大事ですよね~。そこからストーリーもじわじわと生み出されていくというか。もちろん、キャラクター設定が最重要で、藤坂(藤坂公彦氏。『テラバトル』のデザインを手掛ける。ミストウォーカー所属)の絵と相まって、評価をいただいています。

――北瀬さんは『テラバトル』は?

北瀬 ちょこちょこと遊ばせていただいているのですが、ダメージ床が懐かしくて。初期の『FF』には、マップにダメージ床や強制移動させられる床がありましたよね。3Dになってから、そういった要素をすっかり忘れていたことに気づきました。それから、やはり世界観やメニュー画面のセンスは大きいなと。シンプルだけどカッコイイな、センスがいいなと感心しながら遊んでいたら、突然ダメージ床が登場して、ハッとさせられる。縦横方向のみ攻撃できるという要素も懐かしいですよね。うちのスタッフもハマっているみたいです。

坂口 やってくれてるんだ。純粋にうれしいな。課金とかもしているの?

北瀬 たぶん、しているかと(笑)。でも、坂口さんがミストウォーカーで『Party Wave』(ミストウォーカー初のゲームアプリ。2012年配信)を作っていた当時は、「課金なんて」と言っていましたよね?

坂口 やはり、広まるのはいいけれど、儲けすぎちゃだめかな~と。そういうところも、口出ししていいかな?

北瀬 そこもですか?(笑)

坂口 いやいや。儲けるなとは言わない。でも、ほどほどのラインってのがあるのかな、と。そのためのやりかたを見つけて、先陣をいっしょに切ろうよ。それでうまく回るのなら、みんなもそっちに向かうかもしれない。ゲームのおもしろさで勝負しよう。

――さらに『メビウス FF』と『テラバトル』でコラボレーションができたりすると、おもしろそうですね。

坂口 できそうだよね。やろうよ!

北瀬 やりましょうか(笑)。『メビウスFF』には、ほかの世界観のものが混ざってきても違和感がない要素があるので、そのあたりで考えられればと。

――企画会議のような空気になってきました(笑)。

坂口 思わず(笑)。これ、チームは何人くらい?

北瀬 基本的には社内のチームで、スマホ開発では破格の大チームです。『FF』のナンバリングタイトルを手掛けたスタッフで構成されています。それくらい本気で開発しているんですよ。

坂口 社内だけで制作するのは、初めてじゃない?

北瀬 この規模でがっつりと作るのは初めてですね。一部のイラストやグラフィックについては、外部の方に参加していただいていますが。

坂口 制作費はいくらくらいなの?

北瀬 それは言えませんよ(笑)。

――(笑)。北瀬さんは、なぜスマホを舞台に、ここまで本格的な『FF』シリーズの新作を作ろうと思われたのでしょうか?

北瀬 ご存じの通り、スマホでも家庭用ゲーム機と遜色ない作品を出せる状況なのに、そこまでの作品がないと思ったのがきっかけです。それにいまや、ゲームに触れる時間が長い端末はスマホですしね。

坂口 そういう時代になった。スマホのゲームで、満足のいく“ゲームから受ける刺激”を享受できるようになりつつあるよね。

――坂口さん、『メビウスFF』は、ユーザーを満足させられそうですか?

坂口 これは完成していないので、まだわかりません。ただ、もうちょっと捻りは欲しいよね。ここまで絵がしっかりとできているなら、もっとじっくりユーザーが触れる部分が多いといいんじゃないかな。

北瀬 スタッフに伝えておきます。じつは『メビウスFF』は“光の戦士”が題材で、『FFI』をリスペクトしている部分があるので、坂口さんに事前にお見せしようと決めたんですよね。『FFI』とはストーリーも設定も違うし、リメイクでもないんですけど。

坂口 キャラクターをもうちょっと天野喜孝さんのイラストに近い感じにするとか、“ポイント”があるといいよね。みんながこのゲームを遊んだとき、「これは『FF』だ」と伝わるようなものがあればいいなあと。

北瀬 さすがに顔の変更はできませんが、光の戦士の鎧などは用意しています。ちょっと考えてみますね。

坂口 ここまで作り込まれているからこそ、いろいろと言いたくなってしまうね。もうちょっと触っていいかな?(笑)

北瀬 ぜひ! 今日はいい機会をいただけました。今後もご意見を聞いたり、コラボしたりと、ごいっしょできればいいですね。

English[edit]

Episodes revealed for the first time by the men who created and nurtured "FF" - Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legend Talk (2/2) 2014.12.25 18:00

ADVERTISEMENT ■Sakaguchi tuts on Kitase's new game produced by the staff of the numbered "FF"!  Episodes revealed for the first time by the men who created and nurtured "FF" -- Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary Talk_07

--Kitase-san, you have finished the production of the "FFXIII" series and are now working on your next project, right?

Kitase: Yes. As was the case with "FFXIII," I showed Mr. Sakaguchi the latest version of the game before its release. Today, I've brought the latest version (pulls out an actual iPhone and Nexus 5 and starts playing). It will be called "Mobius Final Fantasy" ("Mobius FF").

  • [Related article] "Mobius Final Fantasy" Latest Information--Amazing Quality Developed by the Numbering Production Team.

--Oh, these graphics are amazing!

Kitase: The latest iOS 8 uses a graphics API (application programming interface) called "Metal".

--What kind of game are you working on this time?

Kitase: The map movement will be automatic, but the field exploration, battle strategy, and growth system will be the same as in the "FF" series.

--Is there a storyline?

Kitase: The scenario is written by Kazunari Nojima (Kazunari Nojima. He has worked on scenarios for "FFVII" and "FFX". The story will be as elaborate as those in the numbered titles. Come to think of it, I visited Mistwalker just the day before "Terra Battle" was released to discuss various aspects of "Mobius FF".

Sakaguchi: We were the most anxious about the project, and we were saying that we didn't know how it would turn out, and then Mistwalker came to us and started a planning meeting (laughs).

Kitase: No, no. When I tried to consult with him, he said, "Look at the PV we just made! and he showed me the PV of the "Terra Battle" download starter (laughs).

--That's a great situation (laughs). When do you plan to release "Mobius FF"?

Kitase: We are aiming for spring 2015.

Sakaguchi (while touching the game) Hmm, this part of the tutorial text is not good.

The first episode revealed by the men who created and nurtured "FF"--Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary Talk_05 The first episode revealed by the men who created and nurtured "FF"--Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary dialogue_06

Kitase: In the past, Sakaguchi-san used to say to me, "The tutorial is part of the game, so make sure you enjoy it.

Sakaguchi-san said that a tutorial is not an instruction manual and that it should be entertaining. The space between the lines is too narrow to read, so let's open it up two more dots (laughs). What is the customization screen like?

Kitase: (While operating the game) This screen allows you to customize abilities and other things. There is a job setting frame, which can be found at .......

Sakaguchi: So you can change the parameters, or so-called "job change"? Are the pictures newly drawn?

Kitase: Itahana (Mr. Toshiyuki Itahana. Itahana (Toshiyuki Itahana, an artist from Square Enix who is in charge of the "Chocobo's Mysterious Dungeon" series and "FF Explorers") drew the pictures.

Sakaguchi: I have a strong image of Itahana as a chocobo (laughs). (laughs) But it's very good. The entire world map is displayed in a spherical shape, as if we are looking at the earth.

Kitase: Currently, it is not possible.

Sakaguchi (jokingly) Let's zoom in! The graphics are so beautiful, players will want to zoom in.

Kitase: After reading this article, I'm sure the staff will think, "Since Mr. Sakaguchi told us to do this, we have to do it.

Sakaguchi Okay, I'll tell you what I personally would like to see implemented. Like, "I want the moon on this world map..." (laughs).

Kitase If there is a moon, doesn't that make you want to go there?

Sakaguchi That's the point! It doesn't matter if we can't go there now. But you think, "Maybe there will be something on the moon in the future.

--certainly, if the month, etc., is displayed, I look forward to it, thinking that there might be something in the upgrade.

Sakaguchi See, even Hayashi-san says so (laughs). It's important, that part!

Kitase: It's turning out to be the usual adjustment (laughs). Now that we can enjoy the "stimulation we receive from games" through smartphone games, we need to create a new trend. The men who created and nurtured "FF" reveal the episode for the first time -- Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase, Legend Conversation_08

--I was reminded of this when I was listening to you talk about "Terra Battle". The same is true for "Terra Battle.

Sakaguchi: It is important to build a worldview, isn't it? The story is slowly created from there. Of course, the character setting is the most important. He is the designer of "Terra Battle" and belongs to Mistwalker. Mistwalker), who is also a designer for "Terra Battle", has been highly praised.

--How about "Terra Battle", Kitase-san?

Kitase: I have been playing "Terra Battle" from time to time, and I miss the damage floor. In the early "FF" games, there were damage floors and forced movement floors on the map, and I realized that I had completely forgotten about those elements since the game was converted to 3D. I also thought the sense of the world and menu screens were very important. I was admiring how simple yet cool and tasteful it was when suddenly the damage floor appeared, and I was surprised. I also miss the element of being able to attack only in the vertical and horizontal directions. My staff seems to be hooked on it.

Sakaguchi: They're into it. I'm genuinely happy. Are you charging for it?

Kitase: I think they probably do (laughs). (laughs) But when you were making "Party Wave" (Mistwalker's first game app, released in 2012) at Mistwalker, you said, "I can't believe they're charging for it.

Sakaguchi: I still think it's good that the game is spreading, but I don't think we should make too much money. Can I interject in that area as well?

Kitase: That too? (laugh)

Sakaguchi No, no. (laughs) Sakaguchi No, no. I'm not saying don't make money. But I think there is a line of moderation. Let's find a way to do that and take the lead together. If it works out that way, then maybe everyone will move in that direction. Let's play with the fun of the game.

--It would be interesting if "Mobius FF" and "Terra Battle" could collaborate with each other.

Sakaguchi I think we can do that. Let's do it!

Kitase: Shall we do it? Mobius FF" has elements that would not be out of place even if other worldviews were mixed in, so I hope we can come up with something in that area.

--It's starting to feel like a planning meeting (laughs).

Sakaguchi I didn't think so (laughs). How many people are on the team for this?

Kitase: Basically, it's an in-house team, which is an exceptionally large team for smartphone development. The team consists of staff members who have worked on the numbered "FF" titles. That's how serious we are about development.

Sakaguchi: Isn't this the first time you've produced a game solely in-house?

Kitase: This is the first time we have done a full-scale production on this scale. Some of the illustrations and graphics are done by outside people, though.

Sakaguchi How much is the production cost?

Kitase I can't tell you that (laughs).

-- (laughs). Kitase-san, why did you decide to create such a full-fledged new "FF" series game on a smartphone?

Kitase: As you know, it is possible to create games on smartphones that are on par with those on home consoles, but I felt that there were no games that were as good as those on home consoles. Besides, smartphones are now the devices that people spend most of their time playing games on.

Sakaguchi: That is the way of the times. It is becoming possible to enjoy satisfying "stimulation from games" with games on smartphones.

--Mr. Sakaguchi, do you think "Mobius FF" will satisfy users?

Sakaguchi: I don't know yet, because it is not yet completed. But I would like to see a few more twists. If the picture is so well done, it would be nice if there are more areas that users can touch more carefully.

Kitase I will let the staff know. Actually, "Mobius FF" is about the "Warrior of Light" and respects "FFI," so I decided to show it to Mr. Sakaguchi beforehand. The story and setting are different from "FFI," and it is not a remake.

Sakaguchi: It would be nice if there were "points" such as making the characters look more like Yoshitaka Amano's illustrations. I hope that when people play the game, they will be able to tell that it is an "FF" game.

Kitase: As expected, we can't change the face, but we do have armor for the Warrior of Light. I'll give it some thought.

Sakaguchi: I feel like saying a lot of things because of the level of work that has gone into this product. Can I touch it a little more? (Laughs)

Kitase By all means! Today was a good opportunity for me. I hope we can continue to hear your opinions and collaborate with you in the future.

The men who created and nurtured "FF" reveal episodes for the first time - Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legend Talk (2/2) 2014.12.25 18:00

ADVERTISEMENT ■Sakaguchi tuts on Kitase's new game produced by the staff of the numbered "FF"!  Episodes revealed for the first time by the men who created and nurtured "FF" -- Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary Talk_07

--Kitase-san, you have finished the production of the "FFXIII" series and are now working on your next project, right?

Kitase: Yes. As was the case with "FFXIII," I showed Mr. Sakaguchi the latest version of the game before its release. Today, I've brought the latest version (pulls out an actual iPhone and Nexus 5 and starts playing). It will be called "Mobius Final Fantasy" ("Mobius FF").

  • [Related article] "Mobius Final Fantasy" Latest Information--Amazing Quality Developed by the Numbering Production Team.

--Oh, these graphics are amazing!

Kitase: The latest iOS 8 uses a graphics API (application programming interface) called "Metal".

--What kind of game are you working on this time?

Kitase: The map movement will be automatic, but the field exploration, battle strategy, and growth system will be the same as in the "FF" series.

--Is there a storyline?

Kitase: The scenario is written by Kazunari Nojima (Kazunari Nojima. He has worked on scenarios for "FFVII" and "FFX". The story will be as elaborate as those in the numbered titles. Come to think of it, I visited Mistwalker just the day before "Terra Battle" was released to discuss various aspects of "Mobius FF".

Sakaguchi: We were the most anxious about the project, and we were saying that we didn't know how it would turn out, and then Mistwalker came to us and started a planning meeting (laughs).

Kitase: No, no. When I tried to consult with him, he said, "Look at the PV we just made! and he showed me the PV of the "Terra Battle" download starter (laughs).

--That's a great situation (laughs). When do you plan to release "Mobius FF"?

Kitase: We are aiming for spring 2015.


Sakaguchi (touching the game) Well, this part of the tutorial text is not good.

The first episode revealed by the men who created and nurtured "FF"--Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary Talk_05 The first episode revealed by the men who created and nurtured "FF"--Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase Legendary dialogue_06

Kitase: In the past, Sakaguchi-san used to say to me, "The tutorial is part of the game, so make sure you enjoy it.

Sakaguchi-san said that a tutorial is not an instruction manual and that it should be entertaining. The space between the lines is too narrow to read, so let's open it up two more dots (laughs). What is the customization screen like?

Kitase: (While operating the game) This screen allows you to customize abilities and other things. There is a job setting frame, which can be found at .......

Sakaguchi: So you can change the parameters, or so-called "job change"? Are the pictures newly drawn?

Kitase: Itahana (Mr. Toshiyuki Itahana. Itahana (Toshiyuki Itahana, an artist from Square Enix who is in charge of the "Chocobo's Mysterious Dungeon" series and "FF Explorers") drew the pictures.

Sakaguchi: I have a strong image of Itahana as a chocobo (laughs). (laughs) But it's very good. The entire world map is displayed in a spherical shape, as if we are looking at the earth.

Kitase: Currently, it is not possible.

Sakaguchi (jokingly) Let's zoom in! The graphics are so beautiful, players will want to zoom in.

Kitase: After reading this article, I'm sure the staff will think, "Since Mr. Sakaguchi told us to do this, we have to do it.

Sakaguchi Okay, I'll tell you what I personally would like to see implemented. Like, "I want the moon on this world map..." (laughs).

Kitase If there is a moon, doesn't that make you want to go there?

Sakaguchi That's the point! It doesn't matter if we can't go there now. But you think, "Maybe there will be something on the moon in the future.

--certainly, if the month, etc., is displayed, I look forward to it, thinking that there might be something in the upgrade.

Sakaguchi See, even Hayashi-san says so (laughs). It's important, that part!

Kitase: It's turning out to be the usual adjustment (laughs). Now that we can enjoy the "stimulation we receive from games" through smartphone games, we need to create a new trend. The men who created and nurtured "FF" reveal the episode for the first time -- Hironobu Sakaguchi and Yoshinori Kitase, Legend Conversation_08

--I was reminded of this when I was listening to you talk about "Terra Battle". The same is true for "Terra Battle.

Sakaguchi: It is important to build a worldview, isn't it? The story is slowly created from there. Of course, the character setting is the most important. He is the designer of "Terra Battle" and belongs to Mistwalker. Mistwalker), who is also a designer for "Terra Battle", has been highly praised.

--How about "Terra Battle", Kitase-san?

Kitase: I have been playing "Terra Battle" from time to time, and I miss the damage floor. In the early "FF" games, there were damage floors and forced movement floors on the map, and I realized that I had completely forgotten about those elements since the game was converted to 3D. I also thought the sense of the world and menu screens were very important. I was admiring how simple yet cool and tasteful it was when suddenly the damage floor appeared, and I was surprised. I also miss the element of being able to attack only in the vertical and horizontal directions. My staff seems to be hooked on it.

Sakaguchi: They're into it. I'm genuinely happy. Are you charging for it?

Kitase: I think they probably do (laughs). (laughs) But when you were making "Party Wave" (Mistwalker's first game app, released in 2012) at Mistwalker, you said, "I can't believe they're charging for it.

Sakaguchi: I still think it's good that the game is spreading, but I don't think we should make too much money. Can I interject in that area as well?

Kitase: That too? (laugh)

Sakaguchi No, no. (laughs) Sakaguchi No, no. I'm not saying don't make money. But I think there is a line of moderation. Let's find a way to do that and take the lead together. If it works out that way, then maybe everyone will move in that direction. Let's play with the fun of the game.

--It would be interesting if "Mobius FF" and "Terra Battle" could collaborate with each other.

Sakaguchi I think we can do that. Let's do it!

Kitase: Shall we do it? Mobius FF" has elements that would not be out of place even if other worldviews were mixed in, so I hope we can come up with something in that area.

--It's starting to feel like a planning meeting (laughs).

Sakaguchi I didn't think so (laughs). How many people are on the team for this?

Kitase: Basically, it's an in-house team, which is an exceptionally large team for smartphone development. The team consists of staff members who have worked on the numbered "FF" titles. That's how serious we are about development.

Sakaguchi: Isn't this the first time you've produced a game solely in-house?

Kitase: This is the first time we have done a full-scale production on this scale. Some of the illustrations and graphics are done by outside people, though.

Sakaguchi How much is the production cost?

Kitase I can't tell you that (laughs).

-- (laughs). Kitase-san, why did you decide to create such a full-fledged new "FF" series game on a smartphone?

Kitase: As you know, it is possible to create games on smartphones that are on par with those on home consoles, but I felt that there were no games that were as good as those on home consoles. Besides, smartphones are now the devices that people spend most of their time playing games on.

Sakaguchi: That is the way of the times. It is becoming possible to enjoy satisfying "stimulation from games" with games on smartphones.

--Mr. Sakaguchi, do you think "Mobius FF" will satisfy users?

Sakaguchi: I don't know yet, because it is not yet completed. But I would like to see a few more twists. If the picture is so well done, it would be nice if there are more areas that users can touch more carefully.

Kitase I will let the staff know. Actually, "Mobius FF" is about the "Warrior of Light" and respects "FFI," so I decided to show it to Mr. Sakaguchi beforehand. The story and setting are different from "FFI," and it is not a remake.

Sakaguchi: It would be nice if there were "points" such as making the characters look more like Yoshitaka Amano's illustrations. I hope that when people play the game, they will be able to tell that it is an "FF" game.

Kitase: As expected, we can't change the face, but we do have armor for the Warrior of Light. I'll give it some thought.

Sakaguchi: I feel like saying a lot of things because of the level of work that has gone into this product. Can I touch it a little more? (Laughs)

Kitase By all means! Today was a good opportunity for me. I hope we can continue to hear your opinions and collaborate with you in the future.

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