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Topics - Vehek

Pages: [1] 2
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On March 9, the Japanese Twitter account began posting answers to questions, twice a day.

I transcribed the answers myself, rather than OCR them, so there may be mistakes or typos. I tracked down the original tweets asking the questions. I've looked at the questions and answers through Google Translate, but at the moment am not posting these translations.

Sometimes, the questions have been edited a bit when shown in the replies. Mainly putting quote marks around the game names, expanding "Radical" to the full title, and some other tweaks I don't have the knowledge to identify.
Even though they're mostly redundant considering how many questions were answered by Kato, I've included the respondents' names and titles with each question.

Question Response
-主人公セルジュの武器はなぜスワローになったのでしょうか?

田舎の漁の少年なので、船のオールを武器として持たせたい。武器としても使えるデザインにして、イメージからシースワローと名付けました。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター) --Masato Kato

Question Response
-めちゃくちゃ楽しみです!
PS5でプレイ可能ですか??


楽しみにしてくださり、ありがとうございます!
PS4版のものを後方互換でPS5上で遊ぶことが出来ます。
回答者:SQUARE ENIX 開発

Question Response

-カーシュの使ってる、ベッドの下の参考書ってどんなのですか!?

これはなんでしょうね。
「真にイイ男になるための」とか「真に負けない男になるための」とかじゃないですしょうか。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
Question Response English

-戦闘システムがとても独特ですが、クロス・シーケンス・バトルやエレメントは「クロノ・クロス」独自のシステムとして作成されたのでしょうか?また、エレメントは物語にも深く関係しますが、音楽と関係させるのは開発当初から想定されていたのでしょうか?

バトル・システムは『クロノ・クロス』のために新たに構築してもらいました。ラストバトルのギミックを最初に考案して、そっからすべてが作られています。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

Question Response

-オルハの妹ティアは、A世界では元気に過ごしていますか?

彼女も、どこかで元気にしていてくれるといいですね。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

Question Response

-メインテーマ「時の傷痕」というタイトルに込められた想いや本作との関係性がもしあれば教えていただきたいです。

「時の引き金」が結果的に生み出した「時の傷痕」であり「時の十字架」といったニュアンスです。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

Question Response

-ピエールが勇者を自覚したきっかけはなんですか?

ピエールは生まれながらにして勇者です。生涯、勇者です。
間違うありません。という冗談はともかく、ピエールが勇者となる決意をした日、理由というのが確かに存在するのですが、それはまだ彼の口から語られたこはありません。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

Question Response English

-「クロノ・クロスアルティマニア」にて加藤さんが『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の移植を断ったという内容のインタビューが記載されていますが、今回は前向きに受け入れて頂けたのでしょうか?
ラジカルをずっと遊びたかったので今回のリマスターには感謝です


回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
すでに20年以上の年月が経ってまったし、プレ値で取引されたりとおかしあなことになってるようなので、今回の話があった時は、もういいや、といった感じでした。

Question Response English

-オープニングムービーにあった、テルミナでセルジュがグランドリームを持って走るシーンが本編でカットされた経緯、また本来どのようなストーリーや場面を想定して作られていたかを知りたいです

あのシーンはOPでセルジュを勇ましく描くことを優先して作られたので、先に物語としてあのシーンがあって削られたという流れではありません。ああいう情景があっておかしくない、むしろ普段からあんな感じ、みたいな。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

Question Response

-クロノ・クロス ライブで降り注ぐ6色のフライングハートを見ながら涙が止まらなかった者です!今は難しいかもしれませんが、いつかまたあのような素晴らしいライブを観る機会はありますか?

「クロノ・クロス 20th Anniversary Live 2019」にお越しくださいましてありがとうございます。細かな部分までこだわり抜いたライブを心より楽しんでいただき、僕も嬉しい限りです。またチャンスがあれば是非ライブもやりたいと思っています。
回答者:プロキオン・スタジオ 光田康典(コンポーザー) -- Yasunori Mitsuda

Question Response

-名前変更したら元から漢字の蛇骨大佐は二度と名前戻せなかった記憶があるんですが漢字の使用は可能になってるんでしょうか………

回答者:SQUARE ENIX 開発
オリジナル版と同じく、漢字の使用は出来ません。
Question Response
-加藤正人さん、光田康典さんのそれぞれ思い入れの深いイベントはどれか、聞いてみたいです…!

好きなのはやはり一連のエンディングの流れですが、個人的に思い入れのあるのはラッキーダン絡みかな。ちょゅとユニークな話だし、キャラ自体が特殊なので。
回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)

自分は孤児院が焼かれた過去を、キッドと野宿しながら話をするシーンが最もはおきですね。音楽もピッタリとハマったなーと感じたイベントでした。
回答者:プロキオン・スタジオ 光田康典(コンポーザー)

Question Response

-セルジュの武器のスワローは普段どうやって持ち歩いてるんですか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
背中にしょぅているのです。
ゲーム中では表示されませんが。

Question Response

-セルジュのベストの素材は何ですか?鎖帷子のような金属系ですか?それとも魚の皮?もしくは漁網?あみあみなのか鱗なのか気になります!

回答者:結城信輝 (キャラタデザイン)  -- Nobuteru Yūki
鎖かたびらと革の肩当て(これも金属が仕込んである)のイメージですが、海が舞台だと重過ぎますよね。(汗)
なので、金属的に光るけど「コドモ大トカゲの革」という事にでもしておきましょうか。(笑)

Question Response

-何故、『クロノ・クロス』は仲間の数を40名こえる数にしたのでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
元々は、NPC全員仲間になるという構想でしたがさすがにそれは無理となって、どうしてあの数に落ち着いたのかは憶えてません。こういうキャラも欲しいとどんどん足して行ったら、最終的にああなった、みたいな。

Question Response
 
-『クロノクロス』のリマスター化ありがとうございます。
リマスターにあたってこだわった部分、開発で苦労した点など教えていただきたいです。


回答者:SQUARE ENIX 開発
今作では、オリジナル版の良さとリマスター版の良さをどちらも楽しめるようにこだわりました。苦労した点は、ゲームのプログラムやグラフィックデータが完全な状態では残っていなかったため、開発当初はオリジナル版をプレイステーション以外の機種で再現することもできなかったことですかね。

Question Response

-作中でヤマネコがセルジュを『クロノトリガー』と呼ぶ場面がありますが、時の卵もクロノトリガー、セルジュもクロノトリガー、クロノトリガーって何を指す言葉なんですか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
言葉通り「時の引き金」でもあって、時に銃弾を撃ち込んで世界を変革するもの、といった意味です。

Question Response

-リマスター発売本当にありがとうございます!何周もしてすごく大好きな作品なのでとっても嬉しいです!スラッシュやマルチェラの母でファルガの妻のゼルベスさんがどんな方だったか(顔や性格)気になります!妹のイレーネスさんと似た人魚だったのでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
そうですね。イレーネスに似て、気品ある、やさしい人魚であったと思います。さらに姉として、母として、静かな強さをもったひとだっtろうと。

Question Response
-「星を盗んだ少女」が特に好きなのですが、この曲名は『クロノ・クロス』のタイトル(ロゴ)としての案も上がっていましたよね。
この曲は『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』でも流れていましたが、タイトルにしなかったから曲名にもってきたのでしょうか?この言葉に込めた意味や真意を知りたいです!!


回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
星を盗んだ少女というのはキッドのことです。ラジカルの時に曲名としてつけられたもので、思い入れがあるタイトルのひとつですね。

Question Response

-作曲する時に、完成まで一番時間のかかった曲はどれすか?

回答者:プロキオン・スタジオ 光田康典(コンポーザー)
実は『クロノ・クロス』の音楽はあまり時間がかかった曲というのがありません。というのも、ゲーム画面もかなり出来ていましたし、シナリオもかなりの部分が出来上がっていました。ディレクターの加藤氏と自分とでやりたい音楽の方向性が明確に決まっていたので、どの曲も迷いなく書くことができました。その中でもが時間掛かった曲は「運命に囚われし者たち」だったと思います。

Question Response
-エレメントってどんな形で、どんなふうに持ち歩いたり使ったりするんですか?配置があるということはデッキ的なものが存在するイメージでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
球体、オーブみたいなものをイメージしてましたね。
ゲームのシステム、仕様的なところもあるので、ある程度、自由に想像するということで。

Question Response
-サテラビューの『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』は全編遊べるんでしょうか?ひまわりとキッド編、激闘撲滅流星刑事編とか本編以外のやつも…

回答者:SQUARE ENIX 開発
はい、当配信されていた全編遊ぶことが出来ます!

Question Response
-生ビール飲んで大丈夫なんですか彼!?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
正体はあくまでヤマネコなので!

Question Response
-セルジュは調停者として旋律を奏でますが、これは『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』で楽師だったことと関係がありますか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
『クロノ・クロス』は『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』とは直接は繋がっていないので、そこでセルジュが楽師であったことは特に関係ありません。

Question Response
-ある選択をした場合ヒドラは最期に子供を遺しますが、単性生殖が可能な生き物なのでしょうか?それとも番がいないと繁殖できず、遺された仔ヒドラはあのまま一人ぼっちになってしまうのでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
遺されたヒドラは、その後もなんらかの形で生をつなげて行ったと思われます。

Question Response
-スプリガンとテルミナの占い師はどのようにして知り合い、仲良くなったのでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
どうなんでしょう。占いのおババは若い頃に魔術に手を染め、スプリガンと出会って、彼女のもとで修行したことがあぅたのかもしれません。

Question Response
-体験版と製品版でセルジュの戦闘時の構えやモーションが違うのは何故でしょうか?あと名前変更で『クロノ』が使えないのは何故でしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
体験版は時間の制約もあって突貫で作ったために、かなり未完成な出来でした。クロノの名が使えないのは、当然その名は『クロノ・トリガ』の彼だけのものだからです。

Question Response English
-『クロノ・クロス』のの世界を作る際にに参考にしている土地はありますか?フィリピンに実在するエルニド諸島は関係してますか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
特にありません。制作当時、フィリピンに同名の場所があるなんて知りもしませんでした。素敵なところみたいですね。

Question Response
-22年間切実に気になっていた質問をさせていただきます。ヤマネコさまの襟からのぞく首元は何も着ているように見えないのですが、ローブの下はいったいどのようなデザインの服をお召になっているのでしょうか?セルジュのインナーと似てるものを勝手にイメージしています…

回答者:結城信輝 (キャラタデザイン)
全体のイメージとしはマントと一体になった革の鎧で、腹当部分が一番硬い革、その上に多少動きやすい革に金属のガードを縫いこんでます。
飾りのついた長いスカート状の部分が服で(前開き襟なし貫頭衣のような)ここだけ生地ですが、下は厚手の革のパンツです。

Question Response
ソルトン&シュガールコンビのやりとりが当時大好きでした。
このコンビの誕生秘話やモデルとなった方がいらっしゃいましたら教えてください!


回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
これはアボットとコステミロのでこぼこコンビあたりのイメージでしょうか。なかなか憎めないキャラでした。

Question Response
-身代わりの護符はやはり2週目以降のキーアイテムなのでしょうか?できれば最初から使いたいです。

回答者:SQUARE ENIX 開発
オリジナル版から更はなく、身代わりの護符は2週目から使うことが出来ます。

Question Response

-「セルジュ」という名前をつけられた理由や、由来はありますか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
特に理由はないです。フランス語の響きが、キャラに合ってるかなと考たような。

Question Response English
-『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ  エディション』に使用されているBGM等はリバイバルサントラからでしょうか?新曲もある?とのことで楽しみにしています…!ヽ(=´▽`=)ノ)

回答者:プロキオン・スタジオ 光田康典(コンポーザー)
いえ、リバイバルのサントラがらは使っていません。当時のプレイステーションの内蔵音源データをスクウェア・エニックスのサウンドの方に用意していただき、僕の方でEQやコンプレッサー、気になるノイズ除去などを行いリファインいたしました。オープニングの「クロノ・クロス ~時の傷痕~」とエンディングソング「ラジカル・ドリーマーズ ~盗めない宝石~」の2曲については当時録音したテープがらWAVファイルに変換し使用しています。演奏テイクヤミックスはとても気に入っていますし完成されたものなので一切手を加えておりません。そして、新曲も1曲あり、その他特別に(プレイ上では流れませんが)アレンジバージョンも7曲収録してあります。全部で8曲ほど新しい音楽を聴くことができるようになっています。お楽しみに!!

Question Response
-龍の子の卵が溺れ谷で母の亡骸と一緒にいた経緯や、家族、兄弟達のエピソードなどがありましたら。また、セルジュさんの家事手伝いはどんなことをしているか、アルニ村日常生活のこぼれ話などあれば聞かせていただきたいです。

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
古代の龍族のエピソードは特に細かく書かれてはいません。
セルジュの日常は普段からレナの使いっ走りをやらされてることを考えると……。

Question Response
-村人や敵キャラに至るまで、セリフが哲学的なのは誰のアイディアでしょうか?あのひとりひとりの長いセリフを考えるだけでも大変だよな〜と個人的に思ったので…

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
ゲームのテーアがパラレルワールドであったので、となると物語としても人生の分岐というものについて語るしかないわけで、またそこに生きる人たちの声を聞くことで、プレイヤーが自分なりな色々なことを考えてもらえるとよいない思ってました。NPCのテキストを書くのは楽しいので、苦にはならないですね。

Question Response

-ヤマネコのあのデザインで1番こだわった部分はどこでしょうか?また、デザインするうえで気に入っている部分などありましたら教えてください!

回答者:結城信輝 (キャラタデザイン)
獣人を描くのが好きなので、自分らしいデザインになるよう割とノリノリで描けたたと思います。
獣の顔が人間の体に乗ってるのも好きなんですが、ちょうど中間くらいのバランスを心がけました。帽子被れなくなっちゃうし。(笑)

Question Response
-『クロノ・クロス』リマスターが発売されるだけでも嬉しいのにこんな素敵な企画までありがとうございます!どの質問でも答え下さるのが楽しみです!ツクヨミ好きなので、彼女の素顔や裏話等があったら聞きたいです!!

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
アナザーエデンのクロス・コラボを遊んでもらえると、ツクヨミの新たな一面を知ることができるかと思います。そちらも楽しんでもらえれば。

Question Response
-ヒョウ鬼ってなんですか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
豹の姿をした魔物のことです。
一見豹ですが、ただの豹ではないです。

Question Response
-なぜセルジュは調停者に選ばれたのでしょうか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
炎に接触して、結果的にそうなったということです。

Question Response
-幼かった自分にとって、生まれて初めてやるゲームでした。当時は味方になったキャラクターに好きに名前を付けていましたが、各キャラクターの名前の由来や、決定するまでの過程で思い入れのあるエピソードなどはありますか?

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
名前で好きなのは、ラッキーダンかな。エピソードも含めて。キャラ名は割とストレートに決めてしまうので。カエルとかキノコとか、星の子とか龍の子とか。

Question Response
-ツクヨミの素顔のイメージイラストなどは用意されていたのでしょうか?設定資料集では道化師の案だけでしたが…彼女の正体を考えると、あの衣装も何か出会いや歴史の中で選択された(彼女の好みとかではなく)のかなぁ、と思ってます。

回答者:Wright Flyer Studios 加藤正人(オリジナルディレクター)
自分なりにツクヨミの素顔のイメージしたものはあるのですが、プレイヤーがそれぞれに想像してもらえれば……。

Question Response
-設定資料集にあるキャラ原案の中の未登場キャラに中華風(オリエンタル風?)な衣装のキャラ(学者)もいましたが、中華風の街やそれに関する設定も初期段階では作る予定がありましたか?もし没設定などあれば教えて欲しいです!

Kato:
キャラは、様々な民族やカラーで、色々考えましたから。ただ街としてオリエンタルというのは考えなかったですね。あくで舞台はエルニド諸島であったので。

Question Response
-とあるエンディングでヤマネコがお酒を嗜むことが判明していましたが、これはワヅキとフェイト、どっちの嗜好なのでしょうか?

Kato:
肉体を得たフェイトの嗜好でしょう。

Response (Original question was deleted?)
-イルランザーは龍人が作った剣だとされていますがどうやって人間側に伝承されていったんでしょうか?人間に、龍に効く武器を渡す意味がよくわかりません。六龍と人が交流していた時期があるのでしょうか?
[よろしくお願いします]


Kato:
イルランザー は太古の遺物として発見され、聖剣として受け継がれてきたのでしょう。


Question Response
-セルジュのバンダナってどうやって結んでるんですか?

Nobuteru Yuuki:
あれは「バンダナキャップ」という便利な帽子で。。。ってことはなく(笑)、たぶんいわゆる「海賊巻き」ってやつだと思います。四角い布を三角折りにて長い辺を前に両はしをねじりながら結びます。
残った尻尾を中に折り込んで出来上がりう。

Question Response
-亜人の伝わる歌…賢者の歌った歌詞が知りたいです!

Kato:
いつの日かマジカル・ドリーマーズの歌が流れるかも……。

Question Response
-クロノ・クロスの音楽は、独特の空気感というか広がりというか、とんでもなく心地よい響きがあると思います。光田さん、あれはリバーブだけですか?!

Mitsuda:
PlayStation本体ハードでかけられるリバーブだけでなく、MIDIで細かなディレイをかけています。(ほとんど聴こえるか聴こえないか微妙な設定です)2本のギターを使った場合も2本のギターのTuningを少しずらし、ワイドに聞かせるなどの工夫もしています。今となってはあまり使わない技術ですか(笑)。

Question Response
-龍の子は何年くらい生きるのでしょう?母親くらいのビッグサイズになっても、あのド派手柄のまま?

Kato:
寿命はわかりませんが、ひとよりは長く生きて、いつか大きく立派な姿の龍に成長しますよ。
Question Response
-合体技はかなり難産だったと思われますがもっといれたかった組み合わせとかありますでしょうか?


Kato:
欲を言うときりがないので。キッドとツクヨミでしょうか。

Question Response
-幼なじみのレナがフライパンで戦う頼もしい家事手伝いの少女で大好きですが、彼女は料理も得意だったりしますか?

レナは母親仕込みで、料理の腕も確かだと思います。
Question Response
-44人仲間がいる中で、セーブ出来る場所でしかパーティーチェンジ出来ませんでしたが、リメイクでは自由に交代出来るようにはなりませんか?


Square-Enix:
今作なリマスター作品となりますので、オリジナル版と同じく運命の書に触れているときかワールドマップ上でキーアイテム『試作テレシフター』を使用しているときのみパーティーメンバーの変更が出来ます。
*特定のシナリオ進行時にはパーティーメンバーの変更は出来ません。

Question Response
-グレンを仲間にしたくて、いつもキッドを見捨てるルートを選んでしまうのですが、見捨てる選択した時のセルジュの心境を教えてください。

Kato:
それは、見捨てる道をセルジュに選択させたプレイヤー自身が、セルジュの気持ちになってくれればと。

Question Response
-ヤマネコ様の脚はジャネスのように動物寄りなのですか?どちらかと言うと人間寄りに見えるのですが、髪型や足の形含めて全身の設定が見たいです!

Nobuteru Yuuki:
ジャネスの足は靴を履いてますので割と人間よりだと思うのですが、ヤマネコも同じようにブーツを履いているので人間寄りだと思います。(毛は生えてると思いますが)

Question Response
-ポシュルがアナザーとホームどちらでも仲間に出来るのは何故ですか?

Kato:
どちらの世界のポシュルも親しみやすくて仲間思いのいいヤツだからじゃないでしょうか。

Question Response
-スラッシュとマルチェラは、体の一部や能力に人魚の遺伝子が強く出ていますか?彼等の母親であるゼルベスは、妹のイレーネスと似た容姿だったのでしょうか?

Kato:
両者の能力に、人魚の遺伝子が影響しているのでしょう。ゼルベスは妹に似ていたと思います。

Question Response
-『クロノ・クロス』内の音楽で、前作メインテーマの「クロノ・トリガー」のメロディーが流れるとき、原曲の冒頭から中盤のメロヂィーと、中盤から終盤のメロディーが逆順に流れることが多くあります。(例:時の草原、クロノマンティーク)これには何か意図があったのでしょうか?

Mitsuda:
そう言った点に気付いていただいて嬉しい限りです。意図的に構成を逆にしています。クロノ・クロスはご存知の通り、パラレルワールドがテーマとなっていますが、「表(Home)と裏(Another)」、「自分が違う選択をしていたら…」という問いを音楽でも表現してみたわけです。構成が変わることにより、音楽の聞こえ方も変わってくる、そうしたことを体感していただきたいと思いました。

Question Response
-アカシア龍騎士団 四天王たちの休日の過ごし方、趣味等を教えてください!!

Kato:
これはもう、それぞれのキャラのセリフ、振る舞いから想像してもらえれば……。

Question Response
-当時はDisc1と2と入れ替える必要がありましたが、リマスター版はそのあたりは全部カットし、そのままストーリーを進められるのでしょうか?プレステならではの仕様なので、リマスター版ではどうなるのか気になりました!

Square-Enix:
ディスク入れ替え懐かしいですね!今作はダウンロード版のみの販売で、もちろん入れ替えの必要はなくり、そのままストーリーを進めることが出来ます。
Question Response
-新しいグッズは出ますか

Square-Enix:
欲しいですよね…。社内に報告しておきます!

Question Response
-ツクヨミが帽子をとった場合の髪型は、どんな感じですか?
色や長さなどを知りたいです!


Kato:
それは秘密です。あの中には、実は……。

Question Response
-スプリガンの変身ラインナップって増えたりしてますか?

Square-Enix:
スプリガンの変身ラインナップはオリジナル版と同じです。

Question Response
-『クロノ・クロス』といえば個性的な仲間達ですが、わら人形(ラッキーダン)やカブ(カブ夫)を操作キャラのモチーフとして採用したきっかけがあればお聞きしたいです。当時ゲーム雑誌で知った時のインパクトがすごかったので…!

Kato:
ラッキーダンは真っ先にもう入れようと考えてましたね。自分はホラーが好きなので、そのせいかな。カブ夫はスタッフのアイデアだぅたはず。ツマルも女性スタッフがこんなのが欲しいんですと言ぅて来たのを、そのまま採用しました。

Question Response
-ツクヨミとヤマネコについて。どちらから行動を共にしようと持ちかけたのですか?また普段はどんな会話をしているのですか?

Kato:
ツクヨミからヤマネコに接近したのでしょう。ツクヨミは普通に話しかけますが、ヤマネコは必要なこと以外はほとんど話さずぶぅつきらぼうに対応してるはず。

Question Response
-蛇骨大佐の本名は設定にあるのでしょうか?

Kato:
蛇骨大佐。もうそれが全てを表しているので、あえてそれ以外には名は付けなかったかと。

Question Response
-スカールのダイエット前(意訳)の姿はあるんでしょうか?発案からなのか変更があったのかどの段階であんな風通しの良い姿に…

Kato:
スカールも、最初からまぎれもなくスカールでした。初期案から変わりません。

Question Response
-ポシュルはあの世界で唯一の存在ですか?それとも、何処かに彼女の仲間がいますか?

Kato:
ポシュルが唯一無二の存在というわけはないので、どこか別の場所に仲間が多くいるのだと思います。

Question Response
-人間と人魚のハーフとしてスラッシュとマルチェラが居ますが、他の亜人と人間のハーフや、それぞれ全く別の動物がベースとなる亜人のカップルから生まれたハーフは居ますか?

Kato:
クロスでは描かれなかったけれど、世界観的にはそういう生命があってもいいと思います。

Question Response
-収録BGM「クロノマンティーク」の使用機会が限られている経緯と、その曲名の由来について知りたいです。とても好きな曲なので気になっています。

Kato:
曲名は、クロノ+ロマンティークの造語です。トリガーのアレンジがつ独特な曲調なので、あちこちで鳴らすのもちょっと……。

Question Response
-炎龍は主人公達に何を思ってあの姿で最初出てきたのですか?油断?

Kato:
普段は楽な格好をしてるというか、ナメていたのでしょう、おそらく。

Question Response
-時の預言者はどうやぅてエルニド諸島へやって来たんですか?素直に考えるとシルバードもどきで来たんだと思いますが。

Kato:
彼の新たに建造したネオ・シルバードが、とある場所で見られます。

Question Response
-正直仲間になるキャラ数は最大何人を当初予定してましたか?また、開発当時ダリオを仲間にできる計画はありましたか?

Kato:
最初は全NPCが仲間になるという野望でしたが、無理でした。ダリオが仲間になるというのは、特に想定してなかったと思います。

Question Response
-トマ14世と奥さんの出会いは何だったのだろう。二人の交際はいつ始まったのか。時の流れのはるかな底からその答えを拾い上げるのは、今となっては不可能にちかい……

Kato:
トマ14世はきっと幸せな家庭を築くことでしょう。たぶん。

Question Response
-龍神達にはそれぞれ性別がありますが、これは精神的なものでしょうか?それとも、世代交代ができることの証ですか?

Kato:
個体として分けられた際のイメージです。世代交代とかはありません。

Question Response
-キノコ男さんはいつか元の人間に戻るのでしょうか…?キノコ愛がすごいからもしかしてずっとあのまま?

Kato:
キノコはもうずっとあのままでしょう。いつかパワーアップして、マツタケになるかもしれませんが。

Question Response
-体験版のプレイ可能部分や製品版OP後のデモムービーでグレンがパーティ内に居ますが、彼は元々ストーリーに深く関わる存在だったのでしょうか?

Kato:
グレンのキャラや位置付けなんかは、初期からずっと変わってなかったと思います。結構はじめから具体的に出来あがっていたので。

Question Response
-古代から現代(またはそれ以前?)のパレポリに漂着したらしき描写のあるダルトンは、『クロノ・クロス』の時点でも大陸で暗躍しているのでしょうか。仮に生存しているとしたら、ヤマネコや蛇骨大佐との面識はありますか?

Kato:
ダルトンは大陸で暗躍というか、大活躍してるはず。ヤマネコや蛇骨大佐とも面識はあったと思います。

Question Response
-セルジュの両親について、出身や出会い等の設定がもしあれば聞きたいです。ストーリーの本筋からは逸れた話ですが……

Kato:
両親ともに普通にアルニ村で生まれ育ったものだろうと。そこは特に特殊な設定とかはなかったと思います。

Question Response
-未来に残っているクロノポリス職員の家族達は、タイムクラッシュ後どのような状態になりましたか?

Kato:
クラッシュ後も、未来で生活を続けて行ったと思います。

Question Response
-なんでミゲルはあんなめちゃんこ強いんですか??

Kato:
クロノポリスと合一し、死海の番人となったからです。

Question Response
-ルッカハウスでキッドと一緒に暮していた子供達は、A.D.1020ではどのような生活をしていますか?あの子達の中には、キッドがラジカル・ドリーマーズであることを知っているものが居るのでしょうか?

Kato:
あの夜をうまく逃げのびた子は、その後バラバラになってしまい、それぞれの道を歩んだはず。ラジカル・ドリーマーズとしてのキッドを知る者はいないんじゃないでしょうか。

Question Response
-アザーラ達竜人からどのような進化の中で龍神達の様な存在が生まれたのでしょうか?
ラヴォスの炎はそこに関係がありますか?


Kato:
まあ、猿が人間に進化したのですから、竜人がより進化した種となった未来があってもおかしくはないかと。ラヴォスがそれに関与したかどうかはわかりませんが。

Question Response
-ゾアがとある国の王子だったと設定資料集に書いてありましたが、開発当初は大陸に関するエピソードも多かったのですか?大陸の話が出るたびに海の向こうに行きたくてワクワクしてました

Kato:
いろいろと大陸との繋がりは入れておこうとは考えました。エルニドに限られた話ばかりだと閉鎖的で、世界の広がりが失われていまうので。

Question Response
-リデルお嬢様は、カーシュやグレンが抱く自分に対する気持ちは察していたのでしょうか。(プレイヤーがそれぞれ想像・解釈する部分だとは思いますが…聞きたい!)

Kato:
どうでしょう。そこは全く気づいてもいなかった、と考えたいですね。そういうことには鈍感なお嬢様であったと。

Question Response
-サラはなぜ、セルジュの泣き声に引き寄せられたのですか?他の誰かでなく、なぜセルジュだったのでしょうか。

Kato:
その時、彼女のもとに届いたのが、セルジュの泣き声だったということです。その声を聞かなければ、彼女は消えていたかもしれないし、それがセルジュでなく別の誰かだったら、また別の物語になっていたでしょう。

Question Response
-凍てついた炎と太古のドリストーンとは厳密には別物と思われますが、何か関係はあるのでしょうか。

Kato:
どちらも地上に落下したラヴォスの一部という設定です。

Question Response
-何故グランドリオンは魔剣と化してしまったのでしょうか?『クロノ・トリガー』と『クロノ・クロス』の間の期間に何が起こったのでしょうか?

Kato:
様々なものを見て、体験することで、グランとリオンの人間に対する認識がガラリと変わったということです。

Question Response
-キッドとツクヨミの占いの結果が同じ意味がいまだにわからないのですが、世界線の違う同一人物なのですか?

Kato:
同一人物というより、表裏一体関係です。

Question Response
-サラがセルジュの泣き声に惹かれた理由質問じゃないけどセルジュの墓碑の「海から贈られたものをただ海に返しただけ」がとても好きです。

Kato:
本能的に、赤ん坊の笑顔に接すると誰もが笑顔になるし、逆に赤ん坊が泣いてるとなんとかしたいと思うものですよね。そこに理由なんていらないですよね。

Question Response
-未実装アイテムの「ゲッツのシャツ」についてはどのようなイベントが構想されていたのでしょうか?

Kato:
ゲッツ……?ああ、ジルベルトの昔の相棒かな。ジルベルトの過去の因緑話、なにかやろうとしてたのか。

Question Response
-全てが終わったあとの世界で、マルチェラはスラッシュとファルガに対して家族として接することができたのでしょうか?

Kato:
彼ら彼らなりに、家族として新たな道を歩き出したんじゃないでしょうか。

Question Response
-ミゲル戦ではレナを連れて行けない仕様でしたが、もし連れて行けていたなら…!削らざるを得なかった部分があったとのことなので、レナとミゲルのイベントがあったならどんなイベントを予定されていたのかぜひお聞きしたいです!


Kato:
話の流れてレナとミゲルは会える状況ではないので、二人が会う画面というのを考えたことはありませんでした。というか、両者を戦わせたくはなかったし、あれはあれでよかったのでは。

Question Response
-何故作品屈指の強味方キャラグレンはストーリーにもしっかり関わってくるしイベントまであるのにキッド見捨てるルートで味方になるようにしたのか…幼少期これで散々心痛め置き去りにしてきたので気になります。

Kato:
人生、すべてを同時に手に入れることはできないので。何かを得るためには、何かを失わなくてはならない時もある。そういうことで。

Question Response
-やっぱエンディング後のキッドを始めとした各キャラがどこで何をしているか?アナザーワールドはどうなってしまったのか?気になってますねぇ…そういうの、ハッキリしないところが当時のゲームの良いところでもあったんだけど。

Kato:
すべてを説明する必要はないと自分は思います。必要最低限なことさえきちんと語られていれば、あとは受け手にそれぞれ自由に想像してもらえたらと。
Question Response
-亜人という種族はクロノクロスではじめて出ましたが、トリガーに居たミアンヌのような半人半獣の魔族も亜人として捉えることができるのでしょうか?
(question is repeated?)

Kato:
ミアンヌか。そこは考えたことはありませんでしたが。モンスターという扱いだと、難しいのでは。

Question Response
-ミゲルに苦戦したトラウマが残ってます。パーティキャラのレナは普通の一般人なのに、お父さんのミゲルがストーリーに関わる重要キャラなのは何故でしょうか?ヤマネコ状態なのでレナとも絡みがなかったですし。聖龍剣は別ゲームの主人公のようです。

ミゲルは、友人のワヅキのせいで事件に巻き込まれたといった感じですね。一見普通のひとが実はめちゃくちゃ強いというのは、好きな設定です。村長とか。
Question Response
-「クロノ・トリガ」の魔王が「クロノ・クロス」のキッド(Another側)を見たら、どんな反応をしますか?(彼女の正体に気付きますか?)

Kato:
おそらく見ただけでは、わからないでしょうね。両者の出会いとか想像すると、ちょっと楽しいですね。

Question Response
-グランドリームを所持している場合、精霊たちがキッドを見てサラ(の分身)だと気付きますが彼女達はキッドのどの部分で気付いたのでしょうか?

Kato:
おそらく魂の本質とか、そういった部分だったのではないでしょうか。

Question Response
-クロノクロス大好きです!ギャダラン推しなので、彼の生い立ちや詳しいプロフィールを知りたいです!!完全なサイボーグになってしまってもう人間ではないのかとか気になります。

Kato:
ギャダランは何気なく人気がありますね。残念ながら彼に関しては、具体的な設定までは細かく詰めてませんでした。どんな日々を送ってきたのだろうと、想像してもらえたら。

Question Response
-ツクヨミがセルジュに対して好意があるのはセルジュ自身のどんな所に魅力があったからなのでしょうか?クロノ・トリガーがセルジュ以外だったらもう少し冷たい感じに接していたのでしょうか?

Kato:
彼女は、運命に翻弄され、いいように振り回されるセルジュに、自分の姿を重ねていたのかもしれませんね。

Question Response
-ヤマネコ様の中にはフェイトである人格とヤマネコになる前の人間(ワヅキ)の人格、どちらが含まれていますか?作中、セルジュの前で時折父親っぽい顔?が見える時があったように感じたのですが…最後に自身の父親だと聞かされた時のセルジュの心境も知りたいです

Kato:
ワヅキ的な部分はもうほとんど残っていないようです。事実を知った時のセルジュの衝撃は、ともかく信じられない、というのが実際のところでしょう。セルジュは喋らないので、内面を語ったりはしませんが。

Question Response
-ツクヨミはキッドと似通った部分が多くありますが、彼女は龍人世界におけるキッド、もしくは彼女のモデルになった龍人がサラと同じかそれに近い立場の存在だったのでしょうか?

Kato:
ツクヨミとキッドは、対になる存在としてイメージしていました。キッドが誕生すると同時に、ツクヨミも第七の龍として生を得るという設定です。

Question Response
-ツクヨミは他の龍たちのような見た目をしておらず、なぜあの道化師のような見た目の『人間』(人型)なのですか?

Kato:
彼女は龍と人との間を取り持つというか、人の世界の様子を見るべく生み出された存在なので、人のような姿をしているわけです。道化師のような見た目は、自分の素顔を隠したトリックスターであることの表れです。

2
Originally found via https://twitter.com/JohnAndersen21/status/1390433130889220107
Quote from: John Andersen
1995: Inside Square Soft's former Shibuya, Tokyo office from a Japanese TV documentary about game designers.
@Takashi_Tokita is interviewed and is seen stamping his timecard. He had just finished directing Chrono Trigger here for the SFC/SNES. Via kukun:
https://youtu.be/FEAJZ_Z0nrM?t=1240

Focuses on the systems of the workplace, so don't expect much if anything on the game itself.

The Magus Castle exterior scene can be briefly seen on Tokita's screen before he opens up a communication on proposed game titles.

Some of my bad attempts at transcriptions of parts of what can be seen, translated by Google:
  • Dragon Fantasy (ドラゴン・ファンタジー)
  • Final Quest (ファイナル・クエスト
  • Earth Trial (アーストライアル)
  • Chronomancer (クロノマンサー)
  • Chrono Venture (クロノ・ベンチャー)
  • Prime Time (プライム・タイム)

3
Something I stumbled upon while doing some research on a completely different Chrono-related topic.

https://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/172474134540/chrono-trigger-preview-showing-many-differences


[hidden]Until very recently, the last post on the blog was an announcement from the author that he was calling it quits in part due to frustration at having all his hard work on research stolen.
So I'm hesitant to dump full images here, and am just showing this one very different part.[/hidden]

Besides the image above, these are the scenes I don't recognize from either the ones collected on this site or the V-Jump scans I linked to last year.
  • Cathedral-like room (page 2)
  • A different early overworld - seems like the future, but could also be prehistoric based on placement next to a hut interior image (page 2)
  • Early version of Crono's room (page 4)
  • Another portion of the early overworld, with the party by a lone house (page 4)
  • Factory (page 4)

Quote
[時間移動に関係あり?の不思議な部屋]
[Is this related to time travel? The Wonder Room]

ここで神秘的な雰囲気をもつ、3つの部屋を紹介しておこう。ないかが転送されているように見えるけど、現時点でなまぅたくの謎だ。ゲーム上,重要な場面かもしれないぞ。
Here are three rooms with a mysterious atmosphere. It looks as if it's a transporter, but that's a complete mystery at the moment. This could be an important scene in the game.

*床の形からすると、3つは別々の部屋にがんじ感じるけと、同じ部屋での連続した場面にも見える。
From the shape of the floor, it looks like there are three separate rooms, or a series of scenes in the same room.
*中央の物体には、目や口らしきものが見える。ちょっとグロテスク。
The central object appears to have eyes or what appears to be a mouth. It is a little grotesque.
*見れたのはモンスターらしい。少なくとも人間ではなさそうだ。敵か味方か?
What we can see appears to be a monster. At least it does not appear to be human. Friend or foe?
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

[hidden]

There's an old tweet linking to all the scans he did for that magazine issue.
https://twitter.com/VGDensetsu/status/980349834447282176
I don't know if the quality would be better than downloading them from Tumblr[/hidden]

4
Chrono Trigger Modification / Chrono Trigger Playstation Research
« on: July 21, 2020, 03:02:04 am »
I was recently inspired to investigate the PS1 version again.
This research was done on the Greatest Hits release.

Most of my investigations were done on the field module. Elsewhere, like the overworld, menus, and battle, the contents of memory may be different.

The $7F0000 block of SNES memory is mapped to 0x8010000 in Playstation memory. This includes the decompressed location event data.
$7E0000-01FFF->0x802E000
$7E2000-FFFFF->0x8020000

DIALOGUE TEXT
Contrary what halkun said, the internal ROM has been modified with the English script - just the dialogue as far as I can tell. The dictionary entries are elsewhere - more on that later.

For both names and dictionary strings, the game automatically inserts a space, UNLESS what follows is a punctuation mark. This may complicate reinserting text without a mountain of duplicate entries for every punctuation mark or an inserter that can account for it.
There are some external dialogue strings used in place of the ones from the ROM, but I'll get to that later.


Music IDs
The first two are listed here because since they weren't included in the Japanese SFC release, there was no guarantee that they'd be in the same slots as the English SNES version we're familiar with and mainly hack.
51: Battle 2
52: Singing Mountain
53: Underground Sewer (no water)
54-5B: Memories of Green
5C: Time To Rest -After the Battle
5D: One Sunny Day When We Met
5E: Scattering Blossoms
5F: A Meeting with Destiny
60-7F: (glitch version of faraway times?)

COMPRESSION
The Playstation version has its own compression format for its data.
It's a typical LZSS implementation, except that it always works in 2-byte units instead of single-byte. So a control "byte" is two bytes long even though only the first byte is used and it writes two bytes at a time instead of one.
References: lower 5-bits are length (add 2 to get the number of 2-byte segments to copy), upper 11 the distance back to copy from (multiply by 2). Distances before the start of the decompressed data produce 00 00's.

(Edit - a prior decompression/compression tool exists - Squaresoft's portings file extractor)

File - GAME1\KOK.BIN
This appears to be part of the field module.
It contains two compressed files.
The first, decompressed to 0x9FC00 of memory, is known to contain among other things, the dictionary strings, credits text, and some replacement dialogue strings.
Dictionary strings come before their pointer tables. The first set are single-byte text codes, the rest two-byte codes, starting with E0 XX.

Mostly, the replacement text is for button references (they were probably more important in the Japanese version), but there a few that don't fit that pattern
  • Ayla and Lucca talking about "soup"
  • Taban offering Crono a sip of his drink in the ending - this line got mentioned at a Japanese BBS as a change in the PS version
  • Receipt of the Prism Helms - upon further research, this line didn't exist in the Japanese SFC release, it was added for the English release

The second part contains parts of the CT ROM. It gets stored at 0x123000 of memory.
I've only manually matched up a few parts of it.
  • Field sprite related data - palettes, graphic pointers, sprite assembly pointers, animation data & pointers, sprite data
  • Bank C0: End of bank C0, starting from 0xF300
  • Location exit data
  • Unknown data pointers and data from 3DF290
The location data and location event pointers are also in there. As a result, if you edit just the ROM in Temporal Flux, the changes made to those parts won't be reflected and you might wonder why nothing seemed to change.

Attract mode
Back when I started studying the PS1 version, I was planning on doing a write-up and providing codes or a patch for what I could get working of the attract mode. For now, this is just a list of some of the obstacles I ran into.
  • The title screen with its event code managing the warps and stuff for the attract mode scenes is not actually loaded on boot
  • The pendulum mode7 scene also displays the intro movie
  • All the credits screens calls crash the game
  • Attract mode battles don't load all the data necessary. The main part I know about is the party has 0 HP/MP, causing a game over.
  • Some of the side-wipes in the overworld scenes don't work
Misc observations

The game has a routine that constantly checks the current location and probably some other stuff to determine when to play a movie.

When I tried using the edited-warp method (see "Game Notes" in Geiger's Chrono Trigger Database) to view endings, the credits didn't display.

5
Chrono News / Lots of V-Jump scans
« on: February 28, 2019, 02:30:02 pm »
Frank "Bo" deWindt of Aksys Games has been posting scans of old V-Jump issues on Twitter. There's coverage of Chrono Trigger from October 1994 to December 1997. However, starting August 1995 it's just Nuumamonja Manga stuff, and there are also some gaps.
The thread starts here:
https://twitter.com/Bo_deWindt/status/1071305238907248641

6
Chrono Compendium Discussion / Add these interviews?
« on: July 02, 2012, 08:46:36 pm »
Probably should try to get permission I guess.

These are now about a year old, but I couldn't decide whether they were news-worthy enough at the times that I found them.

http://8-4.jp/blog/?p=381
During this podcast, 8-4 talked with Richard Honeywood about the technical side of game localization. In the case of Chrono Cross, he explained how they converted plain text into a form that could be easily accentized. (At about 1:28:18)

http://www.total-manga.com/article-nobuteru-y%C5%ABki-pa990-1991/interview.html

The French site Total-Manga interviewed Nobuteru Yuki, I'm guessing during the 2011 Japan Expo. This one only has a few bits about his work on Chrono cross.

7
Chrono News / Tom Slattery Interview
« on: April 26, 2012, 12:32:03 am »
Recently, RPGamer interviewed Tom Slattery, who did the localization for Chrono Trigger DS. He talked about how the translation process went for the projects he did, including Chrono Trigger.

http://www.rpgamer.com/features/insidegaming/tslatteryint.html

8
A few days ago, I was looking at some Japanese pages through Google Translate when I came across this post:
Quote
    こんなもん見つけた。全文読みてえなあ

    インタビュアー:サラとジャキというのは、バーチャファイターからきたんですか?
    全員:ハハハハハ。
    加藤:よく言われるんですけどね、全然意識してなかったです(笑)。
       たまたまなんですよ、ほんとに。
    北瀬:サラってけっこうあちこちで出てきてるんですよ。
       よくある名前だからめずらしくないですよ。
    インタビュアー:コンフュージョンっていうのも気になったんですよ。
    全員:ハハハハハ(笑)。
    加藤:あれもけっこう揉めたんですけどね。
    時田:一時期はグレートコンバインっていってたんだよね(笑)。
    加藤:あれもだから意識せずに書いたんですよ。
       僕、マンガをあまり読まない人間なんで。
       DBとか全然関係なくて、ここはもうコンフュージョンしかねえよな、とか勝手に書いてたら、
       あれはあまりじゃねえかとか言われて(笑)。
       なにがあまりなのって言ったら、実はあれ鳥山マンガでやってるよって言われて。
       ああ、それはまずいかもしれん、と思って一時期グレートコンバインになって(笑)。
    全員:ワハハハ(笑)!!
    時田:そんな名前じゃ、よっぽどわけがわからない。
    加藤:そうしたら、そうしたで今度はモニターで賛否両論で、元に戻せだの、
       コンフュージョンに戻したら戻したで、あれはパクリだのと(笑)。
       いや、俺はもうコンフュージョンは真似して作ったんじゃないから、これで行くみたいなノリで、
       最後はあのまま落ち着いたんですよ(笑)。
    インタビュアー:ポーズも似てたんで、これはまちがいないなと。
    加藤:あのポーズ自体はもう、モンスター班の攻撃のポーズとしてあったやつを、
       これは使えるから変身ポーズに使っちゃえって勝手に流用しただけなんで(笑)。
    インタビュアー:あのポーズはフュージョンを狙ったんですか。
    加藤:本当に偶然が重なって、ああなったんです(笑)。

    以上、Vジャンプ増刊号クロノ・トリガー攻略大特集
    「チーム クロノ・トリガー スペシャルトーク ~クロノ・トリガーの真実~」より179~180ページを引用
From what I can tell, it doesn't seem to be anything special (it apparently starts with asking if the names "Sarah" and "Jaki" come from Virtua Fighter!), at least not in the quoted section.

Also, moving to a tangent, I don't believe we have any information about the guide it's said to be from.

I got this picture from an auction site:
(Image long since lost)


Edit:
When I was looking at the pictures (not in the image I posted), I thought something seemed familiar about the arrangement used, and I was right.
This is a currently ongoing Ebay auction.
(Previously edited on April 03, 2010)
Edit 2: Deleting old image link.

9
Welcome / Birthday / Seeya! Forum / Another birthday: 20 years old...
« on: February 23, 2010, 06:14:18 pm »
Today is my birthday. I'm not much for saying much, so this will be very brief. I'm 20 now.

I'm mostly expecting this to be just a typical day. I have some quizzes I need to study for, so I can't just enjoy today.

10
Chrono Cross Modification / Chrono Cross Backgrounds (Research)
« on: January 16, 2009, 06:59:21 pm »
It looks like background assembly is OUT 7 outputted by the room dumper.

Header:
N# N# N# N# ?? ?? ?? ?? N1 N1 N1 N1

N# - Number of something.
?? - Always 00 00 000 in the few files I've looked at.
N1 - Something. Doesn't seem to be an offset. The number of these is the N#.


The tile data is dec12 bytes each.

XX XX YY YY TT TT TT TT ?? ?? ?? ??.

XX - X coordinate on screen
YY - Y coordinate on screen
TT - Three different things are done with this (getting a copy of the value each time).
First, it's shift right 0x0B bits and then ANDed with 0x1F. I don't know what this does yet.
The value is shifted right 0x1B bits and then has 0xE0 added to it. This seems to determine the palette used.
Finally, it's ANDed with 0x7FF, and is apparently the tile used.

I haven't tried much with the last part of it yet, except it might be related to layering.
---
For me, the asm for this is at 0xac5c0 in memory.
Code: [Select]
000ac5c0: 24a50004 addiu r5,r5,0x0004
000ac5c4: 8ca30004 lw r3,0x0004(r5)
000ac5c8: 8cb00000 lw r16,0x0000(r5)
000ac5d0: 00034c02 srl r9,r3,0x10
000ac5d4: 3055ffff andi r21,r2,0xffff
000ac5d8: 0002b402 srl r22,r2,0x10
000ac5dc: 001012c2 srl r2,r16,0x0b
000ac5e0: 3042001f andi r2,r2,0x001f
000ac5e4: afa20018 sw r2,0x0018(r29)
000ac5e8: 001016c2 srl r2,r16,0x1b
000ac5ec: 244200e0 addiu r2,r2,0x00e0
000ac5f0: 321407ff andi r20,r16,0x07ff

Test by tampering with the code:


[attachment deleted by admin]

11
Welcome / Birthday / Seeya! Forum / Might not be online as much
« on: December 18, 2008, 03:28:18 pm »
My computer time's been restricted, so I can't use the computer from 12 PM-5 PM PST.

12
Based off of text dumps of the Japanese version.

Marle Foreshadowing
Fixed.
Quote
It's hard to believe our kingdom has stood for a
thousand years now. Our King is the thirty-third
descendant to the throne of Guardia.

It's a miracle he can manage to rule the kingdom when
he can't even keep his own daughter in hand.
She's probably throwing a fit at the castle this very
moment, demanding he let her go to the fair.

Competitive Crono
Still exactly the same as the SNES.

Racer Names
Exactly the same.

Taban the Blacksmith
Detail not mentioned.

Mommy's Little Boy
Doesn't use "mommy", but is closer.
Quote
My dear old wife made that lunch for me.
Always the highlight of my day! Gives me that
extra oomph when I'm starting to feel worn down.
Gossip Woman
Fixed.
Quote
Oh hoh hoh... There's nothing like a good fair!
Say, have you heard the gossip?

Lucca's Glasses
Fixed.
Quote
What does "teleport" mean?

This contraption is supposed to transport objects
in the blink of an eye.

Time Joke
Not completely sure.
Quote
A great number of things change as the years go by,
but if there is one thing that will ever be the same,
it's women and their insufferable love of gossip!

Gossiper's Promise
Yes.
Quote
Oh, my! Speak of this to no one, or there will be
terrible consequences. I've not heard a thing!

...

Lucca and Robots
Yes.
Quote
Lucca: Hmm...
Reducing the form factor of a bipedal robot without
compromising balance is tougher than I thought.

Oh, Crono! Hurry up and escort the Princess
back to the castle!

Belthasar Revelation
Yes.
Quote
There's an old man living in a dome he built near
Death Peak-said he wanted to monitor it.
Talk about crackpots!

Rat Warning
Yes. It's a bit different because the directions it gives you change if you changed the control scheme.
Quote
If you go and change the control scheme around later,
you'll have to figure it out on your own, squeak!

...


Melchior Dialogue
Unfortunately, not fixed.
Quote
Lucca: Why would your name be engraved
on that sword?

Melchior: ...

That...is a very long story.

Melchior: But that is the story you came to hear,
is it not?

Marle: Yes! Tell us about the Masamune!

Lucca: Of course! Tell us about the Masamune!

Marle: Is there any way you can fix it?

Lucca: Can you reforge it?

13
Chrono Trigger Modification / CT Stat Growth
« on: October 16, 2008, 11:16:59 pm »
This is what I have on level-up stats (not HP/MP yet).

The routine for power starts around $C1/F634.
This assumes that $C1/C90B is a routine for multiplication and $C1/C92A does division.

Code: [Select]
Level-up description for Power:
Get PC portrait #.
Multiply it by 7.
Add #$25FA and store to x register.
Load a value from $CC0000,x.
Multiply the value by (Current level after level-up - 1).
Divide by #$64.
Add value from $2F of character stat data.
Store to $0B (power) of character stat data.

The other stats work mostly the same way, and it changes the other stats in this order: Stamina, Hit, Evade, Magic, Magic Defense. CC0002,x and $31 (those would correspond to Speed) of PC stat data are skipped.

Edit-HP:
Code: [Select]
Disassembly:
$C1/F871 7B          TDC
$C1/F872 AA          TAX
$C1/F873 86 10       STX $10    [$00:0010]   
$C1/F875 7B          TDC
$C1/F876 AE 85 B2    LDX $B285  [$7E:B285]   //Get the memory address of the character data being changed
$C1/F879 BD 00 00    LDA $0000,x[$7E:0000]   //Get PC portrait
$C1/F87C 0A          ASL A
$C1/F87D 0A          ASL A
$C1/F87E 0A          ASL A
$C1/F87F 18          CLC
$C1/F880 65 10       ADC $10    [$00:0010]
$C1/F882 AA          TAX
$C1/F883 86 00       STX $00    [$00:0000]
$C1/F885 BF 8A 25 CC LDA $CC258A,x //Get maximum level for current level\HP increase.
$C1/F889 AE 85 B2    LDX $B285  [$7E:B285]   
$C1/F88C DD 12 00    CMP $0012,x //Check if current level is less than value gotten just above.
$C1/F88F 90 24       BCC $24    [$F8B5]     
$C1/F891 7B          TDC
$C1/F892 A6 00       LDX $00 
$C1/F894 BF 8B 25 CC LDA $CC258B,x //Get amount to increase HP by.
$C1/F898 C2 20       REP #$20               
$C1/F89A AE 85 B2    LDX $B285  [$7E:B285]   
$C1/F89D 18          CLC
$C1/F89E 7D 05 00    ADC $0005,x //Increase current max HP by value gotten.
$C1/F8A1 9D 05 00    STA $0005,x //Store new max HP
$C1/F8A4 C9 E7 03    CMP #$03E7 //Check if new max HP > (decimal) 999             
$C1/F8A7 90 06       BCC $06    [$F8AF]
$C1/F8A9 A9 E7 03    LDA #$03E7
$C1/F8AC 9D 05 00    STA $0005,x 

Branch:
$C1/F8B5 E2 20       SEP #$20               
$C1/F8B7 E6 10       INC $10    [$00:0010]   
$C1/F8B9 E6 10       INC $10    [$00:0010]   
$C1/F8BB 80 B8       BRA $B8    [$F875]
Description in progress.

Starting at $C1/F879:
Get PC portrait value and multiply it by 8.
Add the value at $10 to it.
Move result to X register.
If PC level >= $CC258A,x, then add 2 to mem $10 and repeat. (i.e. Move two bytes forward to the next HP increase and try again.)
Else, add the value at $CC258B,x to the current HP.

14
Chrono / Gameplay Casual Discussion / RPGMaker2003 Fangame I Found
« on: June 21, 2008, 04:37:23 pm »
I'm not sure which forum I should put this in.
Yesterday, I found this video: http://www.youtube.com/watch?v=OVxb-GU_zog

http://www.sendspace.com/file/f0kdyk

I'm not sure how old it is; many of its files have a "last modified date" of 2004 or 2005.

I copied down the intro to one section of the game:
Quote
Epilogo
En el fin del tiempo tuvo lugar la batalla por la que se decidiria el destino de la humanidad.

Lavos la criatura extraterrestre emergio de las profundidades de la tierra para destruir toda existencia de vida pero un grupo de heroes desconocidos consiguieron derrotarle y acabar con la ambicion del monstruo.

El ciclo de la vida continuo y los heroes vencedores retornaron a la epoca que pertenecian. Debido a sus hazañas fueron reconocidos como HEROES.

Pero a pesar de todo pronto volverian a reunirse...

Quote from: Google translate
   
Epilogue
At the end of time the battle took place by which it would decide the destiny of mankind.

Lavos the extraterrestrial creature emerged from the depths of the earth to destroy the entire existence of life but a group of unsung heroes managed to defeat and end the ambition of the monster.

The continuous cycle of life heroes and victors returned to the time that they belonged. Because of his exploits were recognized as heroes.

But despite everything to meet again soon ...

15
My life in high school has officially ended. The ceremony was a pain for a while because it was hot out and we were facing the sun.
I'm not going to get much of a break; in a few days, I start taking summer classes at the local community college.

Pages: [1] 2